Fragpunk可能会很棒,如果它不那么痴迷于一个超级奖励的老虎机
在很多方面 ,FragPunk比我预期的要好得多。前几天,一阵疯狂的团队聊天尖叫开始 - 标准,对于CS:GO MOLD中的竞争射击者 - 仅此一次 ,通常的言语友好之火风暴带来了一个扭曲:“大头模式!大头模式!大头模式!给他们大头!!!”
Fragpunk的中央头是出色的:一种顽皮,创造性的转折,这是一个原本和严肃的子流派 ,实际上是数十个嬉戏的创造性扭曲 。在整个数量的FPS基础上分层,炸弹种植,遮挡,烟幕能力和地图上的每个部分都像“ B Long ”一样 ,是基于卡的电源的混乱系统。
好的,在此阶段,基于卡的电源是令人恐惧的旧消息。公平地说 ,我一开始也认为这是一个完全准备将Fragpunk写成的近乎拍打者,那里有一系列匿名的朋克角色,关于某种魔术的背景故事 ,以及一些整洁而整洁的添加的机制,这些机制在理论上都是聪明的机制,它们都形成了一个完美的新FPS ,可以使公众的意识如此迅速地,以至于快速地将公众意识到 。不是!或至少不是完全。是的,基于卡的机械曲折是旧新闻。团队射击者也具有过度补偿的霓虹灯调色板 。但是Fragpunk是合法的。
这里的关键在于混乱。这些卡是这样的:在每回合的开始时 ,通常您通常处于“购买阶段”的位置,逐渐升级枪支或吵架,或者争吵为什么没有人选择治疗师,将三张卡随机提供给您的团队。他们每个人都有一定的成本 ,成本大致符合其影响力的影响,您的团队需要汇总筹码(在比赛期间获得的货币)才能投票并购买它们 。这些卡在购买该回合时都可以启用临时修饰符,但至关重要的是 ,并不总是完全抛光。其中一些使上述敌人的大头能够使您更容易降落那些重要的头像。其他人则将所有枪支从回合中移走,因此两支球队只能使用近战武器,或者在受伤后将敌人传送回产卵点 ,或者给您弹丸阻塞的卡塔纳(Katana),以便将其收费 。
对于一个总是发现这种类型的人来说,这是有点过于独立的 ,尤其是对于最终是一款偷窥弯曲和爬下空的走廊的游戏,例如一种增强的Twitch-Rection-Rection-Rection-Rection-Rection-Seeek,这是完美的。没有浪费时间的主题对齐时间 - 这些修饰符是从幻想 ,赛博朋克(Cyberpunk)借用的,无论是子弹堵塞的乌龟背包,而没有真正的解释 - 除了第一次推出游戏时,除了一次高度可观的一次性过场动画外 ,还提到了这些卡片,这些牌会在这些卡中注入了一些现实的药物,哦 ,哦,我哦,i dunno ,i dunno,gloopies?Gluhwein?任何。关键是从这种类型中的东西,毒性和几乎过度的紧张感中的东西较少 ,当人们尖叫的东西被称为“大蟹步行”时,很容易被削弱 。在本周玩的几个小时时,我爆炸了。
但是混乱也是Fragpunk的撤消。该游戏被元游戏层的灼热偏头痛所诅咒 ,它已经使其已经疯狂的内部能量能量并将其增压为荒谬的过度活跃水平 。乍一看(随后的许多人),UI将军像由NetEase支持的团队战斗机奇迹竞争对手一样,是一个难以穿透的菜单,子菜单 ,通知和图标的难以穿透的网络。有一种风格,特别是霓虹灯,中指 ,dayglo XD符号和dubstep的特殊风味的能量饮料。我继续认为,一种尤其是竞争游戏的风格 - 电子竞技Wub-没有任何人真正说他们喜欢或想要它 。一个拥有过多风险资金的人在2016年花费过多的人只是认为这就是游戏玩家所认识的,从那以后我们都必须忍受。
不过 ,除此之外,最终只是肤浅的,这是更麻烦 ,更真实的怪异之处。这是FragPunk的不幸时机,但是正当我前几天开始玩它时,我读了一个非常出色的博客 ,乔伊·乔伊(Joey Shutz)教授乔伊(Joey Shutz)就游戏设计如何鼓励视频游戏成瘾 - 或者,如果成瘾太多了,那么“工程强迫 ”,“互动” ,“互动”,无论您认为最合适。当然,这不是一个新想法 。我记得在2020年 ,在关于“反对休息的战争 ”的背景下写了有关此内容的文章,从那以后很久以来,就这句话还有很多说法。正如本博客所指出的那样 ,关键是援引纳塔莎·D·舒尔(Natasha D.
我应该强调的是,这些东西现在在游戏中的任何地方。这是您喜欢的所有游戏和我喜欢的所有游戏 - 我在这里是一个开放的伪君子,在您开始向我吹来的神奇宝贝TCG Pocket Bocket Bocket Bocket Bocket to Me 。在这里 ,它是大多数人已经讨厌的所有常规事物的形式 - 显然是掠夺盒和其他随机奖励 - 但也是设计最基本的元素。例如,您的角色达到下一个水平的进度栏可以设计为在大脑的同一部分中挠痒痒。或者只是您在竞争性回合的成功或失败上进行赌博的行为 。告诉我,您没有排队参加另一场FIFA ,《使命召唤》,《英雄联盟》或其他任何与他人在网上对抗的人,也没有迫切的冲动与吠叫迫切相似,“打了我。”或者 ,正如Shutz所指出的那样,当您选择文明的一转时,要看会发生什么。(对我来说 ,这是在足球经理上继续进行的锤击 - 接下来的收件箱中弹出了什么问题或奖励?!)
无论如何,它在游戏中无处不在,但是用fragpunk ,我的话,它是这个游戏中无处不在的 。想象一下,视频游戏可以触发人脑的强迫性冲动 ,并想象这些方式立即从屏幕上爆发出来。Skinner盒子和操作条件的狂欢。例如,完成一场常规比赛的结果不是一个,不是两个 ,而是两个随后的八个奖励,解锁或打滑的进度屏幕,或者是几十个目标 。感叹号比比皆是,突出显示了所有新鲜获得的tat或tat累积忙碌的忙碌。有一个小的恶魔狗的东西可以使货币和更多的奖励提高 ,您必须定期点击将其单击为空,例如每两场比赛都粉碎了一辆Yapping,怪异的小猪银行。每次登录时 ,都有多个弹出屏幕,每个弹出屏幕都会在游戏中宣传多个东西 - 游戏中的广告,在游戏中 ,另一个免费的主食。
但是,最引人注目的是中心自我 。卡。我认为,这些卡是天才 ,这是这种格式上最好的曲折之一。但是有两个大问题 。第一个是速度:Fragpunk知道,如果要让您插入插入时间,那么将您进入一轮是最紧迫的问题 ,因此您会得到一秒钟的问题,因此不仅要挑选角色并挑选枪支,还可以阅读三张牌的详细信息,以便为您读取主题上的详细信息 ,以为您读取其他团队,请与您的团队进行一些交流,并在您的团队中进行一些交流 ,然后实际上对您进行评分,并实际上对您进行了评估,并将其实际上投票。大多数游戏 ,人们都不会花所有的筹码,我怀疑这至少部分是因为这种狂欢节颜色和声音的旋风太多了。游戏对绘画和向您透露事物的痴迷胜过您如何与他们一起玩的实际效用 。
其次,所有这一切都在我的脑海中 ,突然间,当我看着它们时,我看到的一切都是赌博。换句话说:我时不时地和朋友一起玩扑克 ,非常糟糕,从来没有真正的钱。几乎每次我被淘汰时,我都会与另一片温和的披萨相称,我听到自己对最近的人说:“伙计 ,我什至不想赢 。我只是想继续玩。”Fragpunk有您的问题。这里的钩子并不有趣 - 尽管很有趣,毫无疑问 。这是牵手另一只手的冲动。为了不断看到新卡,将不断增加的时间和关注的赌注放在桌子上 ,与视频游戏中最公然的尝试在每一个无价的一分钟内摇摇欲坠的尝试中不断,不断的环形环。难怪这比实际的游戏本身更加感兴趣地对待新手。
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