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Alan Wake 2评论 - 令人难以置信的风格,霸道写作

知识科普 2025年07月21日 10:48 7 承爱欢

  上周,我看到一条流浪的推文在上周浮出水面 - 有人抱怨我们进入了一个时代 ,现在大多数现代娱乐活动都被设计为“聪明”和“有趣”而不是“好 ”。我不确定一开始该怎么做,因为个人品味是一种野生和不可预测的生物,并不总是遵守逻辑。我也不认为“聪明” ,“有趣”和“好 ”是相互排斥的概念,甚至特别有用 。不可能制作一件能够承受“时间考验”的艺术品,因为它折价了它所产生的社会和文化背景 - 我不会在剧院中尖叫 ,因为我认为真正的火车正在通过屏幕驶向我。但是Alan Wake 2是分解这种聪明而有趣的与良好情绪的完美手段,这样,它也许是一年中最重要的游戏。

  最新的补救措施冒险是一种概念的概念 ,即复杂性和复杂性产生相同的结果 。如果艾伦·韦克2(Alan Wake 2)是一幅画,那将是土星吞噬他的儿子,除了土星和他的后代都是山姆湖。这是后现代主义被艾伦·沃克(Alan Wake)俱乐部击败的奇观 ,以向您展示它确切地知道自己在做什么 ,既是艺术品,商业游戏和故事。它非常希望您知道它是MetateXtual的,它了解特殊性 ,惯例和一般灾难的写作技巧 。我部分喜欢的第一个Alan Wake游戏,因为它的“我的第一本隐喻”方法有点太重了,它已经在2010年做到了这一点 ,而且写作的明显性是整个概念的一部分。2023年的艾伦(Alan)唤醒虽然仍然关注相同的主题,但却是完全不同的生物。

  Eurogamer视频团队在Alan Wake 2的前三个小时播放 。

  自从畅销书作家艾伦被困在一个不是湖的令人毛骨悚然的湖中已经有十三年了。联邦调查局特工萨加·安德森(Saga Anderson)和她的搭档亚历克斯·凯西(Alex Casey)到达明亮瀑布(Bright Falls),他们讨厌与艾伦(Alan)著名的虚构侦探共享名字。这是Remedy的创意总监和游戏作家Sam Lake扮演的角色 ,这是一个不断强调自动化是Alan Wake叙事的骨干的事实 。美联储正在调查一系列奇怪的谋杀案,这些谋杀案似乎与失踪的艾伦有关,后者最终从他的超凡脱俗的监狱中与萨加接触 。游戏玩法在Alan和Saga之间进行切换 ,因为他们探索了明亮的瀑布及其周围环境以及黑暗的地方。艾伦(Alan)在写作室里起草故事以重塑他的监狱,而可疑直觉的传奇则使用她的“思维广场 ”(Mind Place)(她的思维宫殿版本)来组织她的想法,分析线索和扣除。

  艾伦·韦克2(Alan Wake 2)的核心就像在大雨中开车回家一样 ,每分钟就接到母亲的电话 ,说“小心,道路是湿的!”在汽车时,LED道路警告标志 ,您的眼睛都告诉您同样的事情 。这是一种精美的生产,华丽的,可视化的 ,充满爱心的,对自我意识和公开招标的无情袭击,以表明玩家的故事是如何告诉故事 ,告诉他们的以及类型的局限性的。令人惊讶的是,正如艾伦(Alan)会提醒您很多很多次,只有怪物和受害者 ,结局必须适合这种类型。没有人会为细微差别玩艾伦唤醒游戏 - 与比喻一起笑是乐趣的一部分 - 但没有人愿意让某人在电影院的耳朵里窃窃私语 。“我简直不敢相信我醒了,”艾伦在最后一章中说,甚至不需要微笑和眨眨眼。这都是与第一场游戏相同的主题的延伸 - 熟悉的设备 ,惯例和自我意识的Metatextual参考文献 ,这些参考引起了人们对自己叙事的控制和磨难的关注(双关语)。

  艾伦·韦克(Alan Wake)2很棒的地方是它具有Control的令人难以置信的艺术方向和风格的绝妙综合原始游戏概念 。这部续集无疑是一个巨大的进步。普遍知道,艾伦唤醒和控制共享相同的宇宙 - 它们被概念,角色和对象的网络束缚在一起 ,这些概念,角色和对象以各种形式出现在所有游戏中。在拜占庭现实定义的机构(局的最古老的房屋)中,结构和凝聚力的重要性和凝聚力的重要性(艾伦·韦克(Alan Wake))之间是一个巧妙的相似之处 。两者都关注现实 ,无论现实是事实还是小说,当艾伦·韦克(Alan Wake)2倾向于在局研究框架内检查小说的重叠时,感觉就像我们要去新事物和令人兴奋的地方。

  像第一场比赛一样 ,艾伦·韦克101(Alan Wake 101)是要了解黑暗不是您的朋友,但是在这些条件下,近距离对抗阴影的战斗可能会令人沮丧。这款新的Alan Wake Horrorshow充分利用了AAA与光真实主义的持续恋爱关系 ,在通过阴影和黑暗的空间导航时,可以最大程度地提高高保真偏执狂(而不仅仅是眨眼的双重诱惑,就像“暗影 ”是“阴影”的局面) 。

  传奇遵循或多或少直接的侦探轨迹 - 探索 ,检查和撤退到头脑安排她的案例板;她还收集了奇怪的预测手稿页面 ,并使用了涉及收集上述页面的控制式武器系统 。艾伦(Alan)在黑暗的地方必须通过在环境中找到新的场景灵感来超越他的克星 - 理想的环境,例如废弃的火车站和老式的电影院,它们构成了顽固的侦探小说的面包和黄油。他的光明机制有助于改变他周围的现实并重写自己的故事 ,是游戏中最令人满意的部分。写作室是他将合适的场景与不同的情节元素结合在一起,以推动故事的发展 。很快,艾伦(Alan)所做的事情会影响萨加(Saga)的世界 ,反之亦然。Saga的旅程是更重要的“真实”的旅程,在战斗中感觉更加肉。我最喜欢的组合是左轮手枪和锯枪弹枪,当我解锁“磁拉 ”箭头升级时 ,扔了奇怪的cross射击 。

  从不断的金属感应评论中,有很少的时间缓解,但是游戏及其越来越多的感叹(“故事正在改变现实! ”六个小时后不再令人震惊) ,永远不要忘记您忘记自己正在扮演虚构的角色,努力地努力理解自己的构造。因此,这场磨难比以前的游戏有更大的恐怖感 - 了解自己是一种固有的恐怖经历。例如 ,艾伦(Alan)的死亡屏幕从老式的砍刀电影中汲取了令人愉悦的怪异页面 ,并且在解构和肢解之间有一个有意识的相似之处,作为一种启发的手段 。

  毫不奇怪,Remedy的控制品牌无处不在 - 不仅仅是几何和照明设计的明显位 - 以风格的投影 ,轮廓和标题卡的形式以及视角上的字面变化。这是对我们得到控制的喜怒无常X档案氛围的逻辑改编,以匹配AW2的Pulpy侦探环境,艾伦看着他最受欢迎的作品Alex Casey ,做他最好的Raymond Chandler。有豪华的装饰品,美观的照明和无限的镜子/屏幕以及雄心勃勃的编舞过场动画 。还有可收集的视频,这是游戏中最好的部分。如果我们都可以同意一件事 ,那就是补救措施知道风格。从生产的角度来看,艾伦·韦克2(Alan Wake 2)是一件视觉杰作,由出色的出色的马修·帕雷塔(Matthew Portetta)和顶级合奏配音作品(Matthew Porretta)和顶级合奏作品(Guper Ensemble)抛光 。每一个望远镜都执行精美 - 有天赋的侦探 ,拥有低于标准的家庭生活,bum镇的小镇警察,隐秘的偏僻的野人民俗 ,是“被诅咒的”艺术品的传奇 ,长期的长期合作伙伴可以舒适地舒适地保持完美的同步,在一个寂静的城市中的发行手机,仅适合您 。

  但是 ,也许一再问“故事来自哪里?”的游戏。是我们在前所未有的特许经营和多重宇宙塑造和旋转重新启动的时代应得的。在没有启示的情况下回收利用时,Alan Wake 2研究了刀片 。它希望您知道它已经意识到自己的媒介:游戏是技术,电影 ,戏剧,音乐,超文本 ,建筑等独特的杂片,并且艾伦的神奇的梅塔特斯特(Megical Metatextual Adventul)取决于玩家作为读者的参与,但也可以提醒您 ,这位作家当然,这位作者也在读者中读书者)。Alan Wake 2敏锐地意识到其血统 - 这是一款游戏,它将启动有关它之前出现的每件艺术 ,文学和电影的一千个列表 - 它肯定会主导讨论有关可预见的未来游戏叙事的讨论。最重要的是 ,玩家必须了解,只能通过游戏的互动来讲述Alan Wake 2的故事 。但是,只有在您以前从未关注这些事情的情况下 ,元人才会令人着迷,这很难,因为游戏在每一步都为您阐明了事情。

  艾伦(Alan)的情节板和场景元素机械师是一种元评估 ,讲述了一切可能的可能,因为没有什么是原始的,而且您不能无所事事。该游戏的格式有意识地发作 ,结构化和风格,就像流媒体节目一样,可以在指定的部分中消费 。当您玩游戏时 ,我无法强调这有多重要,这使您想起了自己的虚构人物每隔几分钟,就好像期望您在卫生棉条的商业休息期间忘记了一切一样。即使以控制风味的故事部分暗示了一个新且真正有趣的外部感兴趣的地方 ,最终 ,所有道路都必须向内带来艾伦·韦克(Alan Wake),并延伸到山姆·莱克(Sam Lake),他们的角色 ,角色,角色和文学手段都无法与他的角色和功能无处不在。对于一个戴着一张脸的多个角色而言,创造者将自己插入故事是一个大胆的举动 ,但甚至更大胆地假设人们需要双手握住自己的手来理解以来的面具和层次是自一开始以来的基础艺术部分 。

  作家证明他们了解塑造了工艺的影响和灵感,这是否异常聪明?即使是故意,将这种自我意识锤打住的房屋也会自动有趣吗?将这两个概念放大到疯狂的地步 ,它是否更聪明或更具吸引力?补救措施除了展示和讲述外,还没有对这些事情进行任何开创性的事情,但是无论好坏 ,艾伦·韦克2(Alan Wake 2)是有史以来最额外的游戏。如果山姆湖的意图是使玩家对游戏叙事之间的螺旋相似之处,在游戏系统中内置的自我完善的动力,只有一个人才能完成工作的例外主义以及写作过程 ,他已经完成了十倍 ,他的脸上的脸上的精神使他的脸上做到了十倍。

  至少对我而言,艾伦·韦克2(Alan Wake 2)最终是一个奇观,并被研究成一口大小的作品 ,内容涉及非常具体的写作和作家 。它是对“我得到那个参考 ”宾果游戏的狂热爱好者的瞄准,他们不需要Alan Wake 2做任何事情,除了是双峰之外 ,回报与大卫·福斯特·华莱士(David Foster Wallace)的所有最糟糕的冲动相遇,而主角则是一个非常有意识地风格的,就像中年寿命的危机Donnie Donnie Darko一样 。

  这种方法的高潮是一款旨在击中所有正确文化接触点的游戏 ,而无需提供新的见解或真正的咬合,除了“它知道它是什么,引用了它”。值得称赞的是 ,Alan Wake 2通过Verve和Polish实现了其目标。但是,它的叙事选择感觉就像是一种防御机制,可以验证其自身的衍生性 ,即使完全知道它故意完成了所有这些机制 。这并不是第一个在循环概念上有意义地迭代的游戏 ,尽管它确实与写作过程和作家的自我无缝地结合了结构,但这并不是最后一个游戏,这对某些人来说肯定会感到纪念性。但是动作游戏本质上是有说服力的 - 我们所有人都必须从教程和错误中学习才能获胜。问题是在Alan Wake 2中获胜 ,就像完成了媒体素养的初学者课程一样 - 这是一个精美的介绍,但也没有透露任何您无法透露自己的东西 。

  Epic Games提供了Alan Wake 2的副本。

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