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刺客的信条阴影的揭露使我们首次浏览了该系列的改进技术

知识科普 2025年07月14日 09:01 10 凡雁

  刺客的信条阴影终于被揭示了。几周前,CG的短暂预告片首次亮相后 ,Ubisoft终于推出了即将到来的冠军的漫长游戏演示。作为《漫长运行》系列中首次唯一的唯一一项努力,它似乎有望利用当前的技术,例如射线追踪 。同时 ,早期的印象暗示了一款可能会比以前的标题更迭代的隆升。那么,我们正在发现什么样的技术增长呢?交流阴影比以前的系列条目在哪里改善 - 还有进一步发展的空间?

  AC Shadows技术创新是最重要的,也许是最重要的是最重要的是 ,雷添加了射线的全球照明。据主要开发人员和技术出版社报道,育碧的砧游戏现在支持RTGI 。在这里,我认为视觉结果有些模棱两可。一方面 ,宽带中的照明看起来很吸引人,并且在较大的静态几何形状元素周围有适当的阻塞。在林区也有类似的效果,在这里 ,灌木丛的灌木丛似乎以相当现实的方式阻塞光 。

  也就是说 ,这种效果对较小的环境元素并不那么明显,而阴影通常看起来很平坦,没有太大的梯度。视觉结果仍然很好 ,但是在这些领域,每个像素细节的印象更少。在演示的后期,内部空间内有一些明显的光泄漏 ,并且在几个实例中,随着相机向前移动,照明细节似乎弹出 。这些因素共同提出了基于探针的RTGI技术 ,而不是每个像素。Skull and Bones(另一个砧游戏引擎标题)也支持基于探针的RTGI,因此其包含在这里是很有意义的。我们已经在《星球大战绝地日:幸存者》等游戏中看到了基于探测的RTGI,根据实施 ,它可以产生非常有效的结果 。

  奥利弗·麦肯齐(Oliver Mackenzie)对乌比索夫(Ubisoft)迷人的刺客信条阴影游戏的技术细分揭示了 。

  这里的赠品是照明信息随着玩家在环境中的移动而变化。随着播放器的临近,基于探针的系统可能会遭受更明显的弹出功能,因为探针的细节很多。每个像素系统应随着玩家近距离绘制 ,变得更加细粒度时 ,应更加轻轻地改变其照明特性 。当然,在这种有限且相对较低的YouTube提要中,不可能获得使该评估更容易的清晰度。我认为 ,无论使用哪种技术,刺客信条阴影都具有漂亮的照明呈现,并且从预计算到实时GI系统的转换可能有助于最大程度地减少安装尺寸。该游戏还具有一天中的变化时间和多个游戏中的季节 ,为“烤制”的GI系统造成了其他并发症 。

  在游戏照明的其他方面,在最近的刺客信条冠军中,我们也看到了相同的缺陷。阴影渲染大部分都很好 ,尤其是在干净而尖锐的角色阴影下。但是,在遍历过程中,可见各种阴影级联 - 不同质量的阴影 - 可见 。阴影别名的方式不多 ,但是这些是我们仍在看阴影地图的赠品,而不是射线追踪的解决方案。

  同样,反射似乎主要基于不太先进的技术 ,并且似乎在屏幕空间的反射上倾斜。揭示游戏捕获中的摄像头是操纵的 ,以避免避免创建连贯反射所需的信息,但同样,几乎没有证据表明我们在玩游戏中反射 。刺客的信条阴影设置在更自然的环境中 ,主要由有机元素组成,这些元素往往对它们具有较小的镜面性,因此这可能没有巨大的视觉影响 ,但再次值得注意。

  除此之外,除了从新闻发布会的报告外,来自Ubisoft Graphics编程器的一条损坏的推文还建议该游戏正在使用虚拟的几何形状。在我们确实拥有的镜头中 ,我真的很难发现任何详细的过渡,因此似乎在任何给定的镜头中,刺客的信条阴影似乎都在大量的几何形状上抛弃 ,并且可以从这种系统中受益,但是目前的屏幕上的结果有些模棱两可 。

  作为一个测试,我将Shadows Gameplay与AC Mirage(最后一个刺客信条冠军)进行了匹配 - 大概是在第八代游戏机上运送的最后一个 。您会在上面的视频中看到这种比较。我认为 ,视觉混乱的整体水平有很大的上升 ,包括NPC的体积和周围世界中装饰的复杂性。没有真正的视觉元素真正脱颖而出,但是总体密度似乎确实是一个相当大的升级 。

  AC阴影真正钉住的最后一件事是它呈现小型破坏。当玩家参加近战Yasuke时,他将一个敌人送入几个篮子的水果 ,使小橙色和红色的地球仪飞行。这些始终存在,尽管它们在着陆后似乎没有物理特性,因为它们不对玩家攻击或运动做出反应 。后来 ,玩家将敌人撞到了街道侧面的混乱中,并以非常细腻的方式崩溃。Ubisoft正在促进此标题的销毁,这在最后一场比赛中的普遍范围是有多广泛的 ,或者是否扩展到范围内的窗户上的范围更大,但在目视上,我们到目前为止所看到的东西令人愉悦。

  Ubisoft Forward实际上给了我们一些AC阴影游戏玩法 - 在这里 ,它是完整的

  刺客信条阴影演示的一件事是没有运动模糊的一件事 。其他后加工的细节(例如景色的景点)确实出现了,但是在游戏期间,动作模糊却丢失了。最近的刺客信条标题至少具有基于对象的运动模糊 ,我确实认为 ,除了增加一些电影效果外,它还可以使游戏的动作更加流畅。奇怪的是,过场动画确实具有相机和基于对象的运动模糊 ,我希望在最终版本中启用游戏玩法 。

  该录像仅为30fps,这只是加剧了问题。它实际上是一个非常不均匀的30fps,在整个播放过程中都有大量的结肠。我希望这不会反映在最后一场游戏的视觉效果中 ,但这是Ubisoft应该尝试改进其新闻材料的事情 。这款游戏在这里看起来非常波动和不一致,这只是向公众介绍游戏的好方法 。

  我确实在这里计算出相当数量的镜头,他们都解决了本机2160p。这并不是很多人 ,因为我们有可能正在寻找PC Capture。游戏的图像质量敏锐而清晰,尽管相对缺乏后处理可能与游戏的高内部分辨率一样负责 。我不会惊讶地看到高级游戏机在30fps处提供了可靠的4K图像 - 从这一表演中很难判断。有趣的是,是否有60fps模式可用于刺客信条阴影 ,因为尚未公布出版视觉模式。我真的可以看到它,但是我希望有60fps的选项 。

  刺客的信条海市rage是最后一代游戏机上的特许经营权的最后一个欢呼,在当前的硬件上打开了60fps的门。

  尤其如此 ,因为其他Ubisoft游戏的血统很高 ,包括视觉上令人惊叹的头像:PS5和X系列上的30fps,40fps和60fps模式的Pandora的前沿。在那里,您对RTGI加上RTGI和RT RT反射 ,具有令人难以置信的密集的开放世界,并带有高帧速率支持 。《星球大战》(Star Wars Outlaws)是一款即将进行的游戏,这是一款建立在同一雪花游戏引擎上的游戏 ,我认为游戏的整体视觉质量(具有出色的射线追踪照明和真实的材料)超过了阴影演示,尽管我们不知道其帧速率目前在控制台上会有什么目标。

  总的来说,我认为刺客的信条阴影可能是该系列多年来取得的最大技术飞跃。RTGI的引入甚至可能是更有限的形式 ,是一项大型技术大修,应该对照明质量和游戏的安装尺寸产生积极影响 。如果虚拟化的几何形状也是图片的一部分,那么在最后一场比赛中应该非常引人注目。同时 ,相对于Massive Entertainment最近的努力以及其他一些大型预算现代的游戏,尤其是Unreal Engine 5 Games,最终的视觉结果在整体照明忠诚度中略有略有缺乏。奎比索夫魁北克(Ubisoft Quebec)似乎非常专注于增加游戏世界中的密度 ,这可能会略微损害材料和照明质量 。

  不过 ,我们的最后印象将不得不等待游戏的发布 。在早期的表演中,刺客信条阴影代表了该系列的实质性技术升级 - 但仍然存在一些渲染问题。

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