野心:一款潜在的伟大游戏,受到所有平台上的技术问题影响
Wild Hearts由日本工作室Omega Force开发,是一种全新的动作RPG ,不仅仅是与Capcom的Monster Hunter系列的相似之处。在这里没有掩饰野心的灵感:您接受任务,追踪巨大的野兽在漫游土地上,然后在白天和黑夜,独自或在线合作社中战斗 ,直到目标被杀为止 。除此之外,您还可以清理他们的遗体,为资源挖掘环境 ,并伪造更高的武器和盔甲,以承担更强硬的敌人。这款游戏与众不同的是目标硬件:野心心脏仅针对现行游戏机和PC,而Monster Hunter则坚定地解决了较旧的游戏硬件。这给了我很多乐观的审查 - 但是很明显 ,尽管这里有一些值得称赞的野心,但游戏的每个版本都有某种形式的技术问题,必须解决。
使用Katana Engine(来自Koei Tecmo的新品牌技术)开发 ,无可否认Wild Hearts的艺术方向的质量 。开场教程的冰冷苔原,北托枢纽地区的神社和Natsukodachi Isle的珊瑚礁提供了丰富的多样性。每个生物群落都有丰富的调色板,一天中的滚动时间 ,程序性云和基于物理的元素。
每种kemono背后的概念艺术也在游戏中精彩地翻译 。每个人都是一个奇观,上面覆盖着巨像的刺皮阴影 - 有时甚至是藤蔓和花瓣缠结。这些是步行,植物和哺乳动物,动植物的呼吸杂种 ,它们变成多种形式,将您拖到地图的不同部分。战斗也出色地降落了:每次罢工都会带来令人满意的紧缩和快照,并以重型效果和着色器工作打断 。另外 ,有能力建立物体,板条箱,弹簧 ,即时障碍物来改变战场。实际上,PS5通过非常轻松地使用自适应触发器来使这笔交易变得甜美。
《狂野的心视频评论》展示了有关游戏及其各种版本的所有内容 。
但是,很难忽略野心的视觉短缺。首先 ,当近距离观察时,纹理工作不会受到审查。即使在PS5或X系列上,苔藓 ,木材和砖砌的资产质量有时也会分散低分辨率的图 。此外,Xbox系列S的分辨率甚至比优质的游戏机更低,产生了一些明显的模糊表面。您可能不会在动作的热量中注意到,但是从A到B时 ,有一些明显的粗糙斑点。同样,对于所有三台机器来说,屏幕空间反射(SSR)的质量均低:这是一种闪烁 ,像素化的,低分辨率的镜像图像,周围有巨大的缝隙。同样 ,S系列在这里获得了特别原始的交易,其精度设置比PS5或X系列更低 。
阴影也有问题。在PS5,X系列尤其是S系列S上 ,您会注意到全球阴影地图有时完全缺少现场的某些元素。即使是在PS5,X和S系列S系列上脱离的环境闭塞,所有这些都意味着花田毫无阴影 。它们是原始的 ,并且不会正确地融入场景中,形成视觉冲突 - 一种鲜明的对比度,几何形状,材料和这些透明元素之间的连接。它也没有结束 ,也没有结束:Shadow pop-in是另一个巨大的问题,根据您的相机观点,世界影子地图明显闪烁。
这些问题破坏了野心心脏中一些强大的艺术方向 - 还有更多涉及 。无论控制台如何 ,TAA方法都会产生我在最近记忆中看到的一些最糟糕的运动频带。每当您的武器与细节密集的纹理重叠时,您都会看到带子。更明显的是TAA与子像素元素结合在一起(例如远处的灌木丛),即将这些元素变成模糊的混乱 。此外 ,默认情况下启用了Wild Hearts的运动模糊,如当前补丁1.02所示。它出现在PS5,Series X和S上 ,在雪地教程中对相机的轻微推动立即模糊屏幕,就像凡士林滤镜一样。即使在最佳状态下,我也发现Blur的重大影响使动作更难阅读 。值得庆幸的是 ,您可以将其关闭,这是我在玩游戏时的第一个建议。
比较表明了几种奇怪的差异 - 与X系列相比,PS5在某些场景中似乎受益于SSAO的增强覆盖范围。与此同时,系列S版本在较低的设置下运行 ,在某些领域完全剥离环境闭塞。
在视觉模式和功能方面,我们在PS5和X系列X上有两个选项 。有一个分辨率模式,以每秒30帧为目标的本机4K ,这确实在某些像素计数中确实击中了本机3840x2160。但是,似乎也有一个动态元素。在某些情况下,4K像素结构的一个或两个轴被减半 - 导致1920x2160或1920x1080作为税收区域中的基础图像 。它通常被TAA掩盖 - 老实说 ,结果看起来永远不会尽可能锋利。
同时,PS5和X系列也有一个性能模式。这是我的播放建议,仅用于可玩性 - 即使它以本地1080p的分辨率为代价 。警告是 ,在性能模式下,过场动画仍以30fps锁定,无论如何 ,它们继续以1080p渲染。这几乎不是下一代梦,但是对于动作RPG,我一直将60fps优先考虑。否则,模式之间的设置相同 。反射 ,叶子密度,阴影质量,绘制几何距离 - 所有模式之间都保持在原位。这只是变化的分辨率和帧速率目标。
可以说 ,PS5和Xbox系列X获得了这两种模式 - 是的,视觉效果在两台高级机器上广泛说明相同 。捕获是,有两个巨大的特殊点有利于每台机器。首先 ,对于PS5用户来说,这是个坏消息。至少在补丁1.02时,有一个错误影响PS5上图像质量的错误 - 在X或S系列中不存在 ,导致其像素结构在其4K分辨率模式下不断闪烁。这种像素爬行人工伪像比其他区域更大,在Minato Hub神社周围最明显地伸出来 。即使静止不动,实际上 ,任何长时间的高对比度边缘都倾向于积极地闪烁。在PS5的4K模式上,它在不同的分辨率值之间切换几乎是一个问题。
在Xbox系列控制台上拨打,我们看到了S系列的视觉细节巨大损失 。纹理质量,环境遮挡 ,SSR,阴影 - 所有这些都掉落到较低的设置,以促进X系列X系列的较低规格。
将PS5与X系列X直接进行比较 ,结果是索尼机器上的时间不稳定的图像,至少在分辨率模式下。幸运的是,到达枢纽之前的开放区域并不能使像素爬网虫在任何时候显而易见 。明确的是 ,有一个解决方法。如果我们切换到其1080p 60fps性能模式,则在PS5上清除了问题 - 图像质量匹配X系列X。因此,所有迹象都指向PS5上的错误 ,需要修复 。
第二个问题涉及在X系列上拨回环境的闭塞。您可能已经在上面的镜头中发现了它,但是系列X在特定斑点的环境阴影中有削减,剥夺了一些急需的深度的场景。无论是在开放的林地教程 ,甚至神社的内饰周围,阴影有时都会完全在X系列的物体上删除 - 形成明显的外观 - 而对于其他区域也是如此 。无论您在X系列上使用性能或分辨率模式,都适用于这种情况,因此在这种情况下没有解决方法。
所有这些都使我们进入了系列的情况。我在这里很直言不讳 ,说S系列很难现在很难推荐。视觉削减和缺乏30fps和60fps之间的任何模式切换都令人失望 。您只能获得一种播放的方法:以每秒30帧的速度,以本机1600x900分辨率运行。上面是没有像PS5那样闪烁的像素爬网手术,但这还不足以保存它。与X系列分辨率模式相比 ,有几个关键缺点,第一个是纹理分辨率 。S系列在地形区域使用较低的分辨率资产,从而产生模糊的汤般的结果。这几乎不符合最后一代Xbox One版本的标准。
在我们的发布日测试中 ,大量口吃困扰了PC版本,欧米茄力量承诺在补丁中有解决方案,并提供适当的升级支持 。
S系列S的第二个缺点是没有环境阻塞。它在某些场景中比X系列X的剥离明显更远 ,这些场景本身就已经缩回了PS5旁边。因此,对于S系列而言,这意味着整个环境完全没有阴影(例如洞穴或建造内饰)留下原始 ,明亮,平坦的结果 。除此之外,S系列还有进一步的削减,带有削弱的反射质量和阴影。野心之心的全球照明设置也可能会基于上述镜头在此处的S系列中受到影响 ,从而产生了更明显,更鲜明的结果。
由于大量的口吃,即使在RTX 4090机器和Core i9 12900k和Fast DDR5配对的RTX 4090机器上 ,我们也没有花太多时间使用PC版本 。欧米茄力量已承诺将与DLSS和FSR支持一起进行性能更新 - 因此,PC上有希望。不过,可悲的是 ,很难理解开发人员如何认为PC版本适合发射时。
跳到控制台性能时,PS5的30FPS分辨率模式非常简单:这是锁定的V型30fps体验,几乎没有任何框架调整问题的迹象 ,因此,如果您想要一个锁定的稳定的框架速率,这就是要走的路。当然 ,缺点是PS5在此模式下遭受像素爬网手术 - 这不是60fps性能模式的问题 。PS5毫无问题地运行,否则几乎没有障碍或打ic在我的时间为30fps的时间。
PS5和Xbox系列X上的60fps性能模式在40-60fps之间运行,其中PS5在Minato Hub区域具有优势
转向X系列自己的30FPS模式,我们有一个问题。当然 ,它缺乏像素爬网问题,但是帧速率不均匀,框架时间在16 、33和50ms之间的振荡 ,从而引起了帧速率下降的感知 - 即使没有 。对于30fps的盖子来说,这是一个经典的问题:通过任何快速动作触发,并在整个地形上移动。这里的另一个因素是在X系列上的可见框架时间峰值较高 - 尤其是在神社周围。就像某些照明会影响参与的那样 ,这些往往会达到160毫秒,这又不是PS5上的问题 。
系列S上的30fps上限有同样的问题。框架时间上下弹跳,它在运动中永远不会特别光滑。尾巴中真正的刺痛是 ,这是您在这台4TF机器上所拥有的30fps:30fps的一种模式,没有其他选择 。因此,将视觉降低的列表堆放在框架上不均匀的情况下 ,使狂野的心变得更加难以推荐。这真是可惜,因为帧速率的实际稳定性在很大程度上是点的。在战斗中或税收区域中,它并没有降低任何明显的GPU或CPU压力 。当时,Junior Xbox显然是令人失望的 ,这是一个可耻的60fps,至少不是作为一种选择 - 即使有Drops,VRR显示器可能会有所帮助。
X和PS5系列的性能模式是必经之路。是的 ,这是本地的1080p,但上升空间是总体上更可玩的体验。也就是说,这远非完美 。在PS5和X系列X上 ,预计大部分开放世界漫游会以60fps的速度跑步,并略微下降。但是,您接触的第一个岛屿是迄今为止最大的压力测试:许多叶子 ,复杂的几何形状和巨大的Kemono老板在现场散发出效果。这向我们展示了一些瓶颈,使我们在PS5上的40至60fps之间 。将额外的盟友玩家添加到混音中也可以使我们在这里的读数最低,从而增加了屏幕上的效果频率。从好的方面来说 ,Minato枢纽和第二个岛屿从海岸线开始,实际上并没有下降到几乎相同的程度。即使有问题,对于PS5用户来说,这都是一个明显的偏好 ,有或没有VRR显示 。
系列的野生心脏版本仅为30fps,与高级机器一样,没有60fps的选择。要在这里的伤口中撒盐 ,它也具有不均匀的框架启动。
X系列以其自身性能模式的状态非常紧密地反映了PS5 。同样,它主要是60fps,并且再次 ,在第一个岛上战斗的高潮使我们陷入了最大的跌落,直至40秒钟。它远非理想,但在类似的测试中 - 例如 ,在脚步上通过寺庙充电 - 似乎PS5实际上确实以较高的平均帧速率(至少在本节中)运行,充其量是10-12fps的优势。在旷野的外面,通常没有那么明显的差距 。因此 ,再次,对于X系列,60fps播放的投票率并不壮观。它仍然需要工作,在动作过程中下降最大 ,但是在另一种模式下,它是对30fps不平衡的明确升级,并且在VRR的一些帮助下 ,它可以挽救。
野心心中的技术问题真是可耻,因为我认为游戏中的潜力很大,即使存在各种问题。豪华的世界设计 ,精湛的战斗和物体创造系统,这里有很多享受 。与Monster Hunter的相似之处在其任务设计中很明显,但是开发人员Omega Force在视觉上和机械上脱颖而出的额外步骤(机械上)使其具有超出Capcom的作品的身份。鉴于如此多的开发人员仍然不愿从跨流行项目中流浪 ,因此它对较新的PS5,X和S系统的关注也值得称赞。
可悲的是,有许多视觉错误需要解决 ,而其想法的野心 - 尤其是巨大,复杂的kemono生物 - 甚至是PS5和X系列X的性能 。系列S版本特别需要在这里引起关注。我只能希望欧米茄力量没有完成这场比赛。很明显,PC版本的启动体验是不可接受的,但是我也希望看到资源也沉入了控制台版本 。
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