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不是英雄评论

作者专栏 2025年07月07日 05:29 10 听兰

  本周在PlayStation 4上发行了英雄 。这是我们对PC游戏的评论 ,该游戏于2015年5月14日首次发布。

  所有行动不是英雄的所有行动都是由拟人化的紫色兔子兔子造成的,他想通过抗击犯罪来赢得选举。好吧,无论如何 ,通过代表他打架犯罪,“打架犯罪”的意思是“杀死您在任何地方看到的每一个罪犯 ” 。Bunnylord生活在一个绝对的世界中,作为他的经纪人 ,您也是如此。

  不是英雄是关于射击罪犯的游戏。这是两架飞机上的2D射手:角色在最前沿移动和射击 ,并在后台掩护 。样式是倾斜的投影,因此环境给人留下了深度的印象,但在视觉上从未在移动部位启动哪个平面上感到困惑 。

  如此清晰和精确度是表面上看起来像鲜血杀死的凶手的标志。后者当然不是英雄 ,但是基于速度和技巧的系统 - 在360垫上敲击a填入封面,X芽,Y用于特殊武器。互动繁忙的工作(例如 ,设置炸弹和捡起弹药)与接近计时器具有巧妙的自动化,将所有内容集中在这三个核心选项上,这在95%的时间里实际上只有两个 。

  一小部分可充电健康是另一个经过深思熟虑的技工:这使您可以快速思考地在错误的决定中幸存下来 ,并在事情发生糟糕时逃脱,但在任何形式的持续火灾下就立即消失了。一枪绝不意味着死亡不是英雄,而是 ,当您采取不好的举动时,它将是传入的更多。

  并不是英雄是关于第一次学习,然后试图通过其枪战的断断续续的节奏跳舞 。当窥视或从盖子上奔跑时 ,可以射击敌人 ,并具有近距离的位置,导致关键的单枪,也可以绊倒以进行临时眩晕和执行。在任何情况下 ,要做的事情都是显而易见的 - 但没有一个英雄,您可以计划的阵阵阵阵阵阵和遭遇的精彩结合。在您试图将房屋放下之前,这些水平也很快就开始利用这一点 ,鼓励了一些探索性尝试寻找秘密路线和有效的入口点的尝试 。

  耶稣是男人。所有的死亡动画都很棒,但是他的地方 - 他在Oblivion的甜蜜拥抱之前拿出最后一杯鸡尾酒来快速饮 - 拿着蛋糕。

  该结构可以描述为非常适合快速发展,每个级别都有一个主要目标和三个指示某种“完美”运行的子公司目标 。但是 ,由于不尊重Speedrunning,该术语并不暗示更重要的是:样式。高分和时间试验都很好,但是当您玩这件事时重要的是看起来和感觉很好。

  这不是英雄钉子 ,尤其是要归功于与丹尼·戴尔(Danny Dyer)一起开始的赢得胜利的拉赫丹人和区域类型的演员 。我的两个最喜欢的是迈克(Mike),这是一个生气的乔治(Geordie),像风一样像风一样……好吧 ,乔治(Geordie)和西班牙耶稣(Geordie)和西班牙耶稣(Rey Mysterio)像Rey Mysterio一样滑行 ,在可怕的Intuendo中吐出一条精美的线条时,在处决中旋转了处决 。对于克莱夫(Clive)来说,这也是一个特殊的词 ,这是一个完美的糖浆罗杰·摩尔(Roger Moore),他实现了很好的知识,他可能会在(非常暴力的)邦德游戏中 ,而且您不会眨眼。

  这些角色是经过深刻的实现,他们在每次相遇时都会在空中飞舞,并具有定制的动画和技能 ,使每个人都可以通过各个级别的步伐。山谷女孩萨曼莎(Samantha)在掩护之间摇摆,静止不动时释放了毁灭性的火灾,但在移动时却缺少射击 。耶稣通过傻瓜跳舞 ,只留下尸体,但是在一个狭窄的地方,您会发现hipsway使他除了可靠的射门外。所有人的移动都不同 ,射击不同 ,并且感觉与众不同。默认的丹尼·戴尔(Danny Dyer)称为史蒂夫(Steve),在这家各种公司中,对完美进行了微调 - 右手的真实死亡机器 ,他觉得自己很华丽,可以围绕这些死亡陷阱 。

  Bunnylord肯定会以他的一些幽默来绕过界线,尽管剧本总体上非常有趣 ,但如果没有“拖延”的重复,它也会很好。

  Developer Roll7之前的游戏Olliolli的通行方式是行走那条完美连接的动作的绳索,在摇摆不定之后抓住了自己 ,并在足够的练习后钉住了它。当然,这并不是一个不断的威胁死亡和预期和疯狂处决之间的翻转的威胁,这就是为什么当您开始变得良好时 ,强度会触动欣快的原因 。在枪声爆发之间穿越走廊,进行瞬间的射击,使头部像鸡蛋一样爆炸 ,抬高孤立的傻瓜并眨眼地执行它们 ,然后在死亡动画停止之前到达下一个目标。无论您首选的术语是针对流程的状态,游戏都会完全吸收您的注意力,并且控件获得了本能 ,预测性,反思性的质量 - 不是英雄。

  有三种刻板印象的黑帮环境要爆炸:东欧人,poddling sarf伦敦男孩 ,以及一群穿越Yakuza和Ninjas的亚洲群 。第一组级别集中在钻探机械的房屋,紧凑而活泼的建筑物,以补偿不可避免的重新启动 ,因为没有英雄会严重地反击挑战。您将在很短的时间内穿越前三分之二,然后墙壁。但是,困难的尖峰是不可避免的和有道理的 ,因为这是当您开始将所有所学的所有水平都缝合在一起,并在相遇后散布着一点,并提供固定件的相遇 。

  这也是为什么他们令人沮丧的原因 - 在如此快节奏的瞬间游戏中 ,将最后几分钟的比赛失去了一个错误判断是残酷的 。它确实会迫使玩家的纯正 ,这是一种认真的心态,您的意图从看起来很棒的转变为专业人士,像专业人士一样 - 清理较低的级别 ,例如发条,为后来的访客设置陷阱,以及如何最好地管理任何有限的特殊武器。就像您死了九十九次的这种事情一样 - 然后 ,一百一百,在不拍摄一枪,没有幸存者并在现实世界中握紧拳头的情况下飞过。这就是挫败感的回报 。简而言之 ,这就是游戏。

  像“结识记者 ”这样的目标对此有严格的时间限制,因此您必须在夺取敌人的同时学习理想的路线和竞赛。这些时间是完美的,几乎可以做到 ,但没有蠕动室 。

  尽管纯粹肾上腺素是正确的,但并不是英雄仍然让我对它的表现有模棱两可的感觉。控制措施是精确的,战斗力可能会很棒 ,但是在那九十九个失败的尝试中 ,您会觉得自己正在学习在纹身上学习跳舞的感觉。这是游戏结构中吸引力不太吸引人的一面 - 因为您的目标是固定的,所以总有最佳路线 。因此,您最终将其奇怪的是在限于预定义的路径和相遇的环境中的自由式 ,精心设计的战斗系统的奇怪组合。战斗的事实可能会出现不同的借口,而不是英雄的线性,但事物的表现并没有那么不同 ,以至于它曾经摆脱过束缚。

  也许问题是长寿 。我们有一个奇怪的期望,任何游戏都应该能够在多个游戏中生存,而不是英雄的结构表明这是这些重播最大产品之一。我不确定我会继续回去。但是 ,当一个玩耍持续几个晚上并且很棒时,这似乎并不重要 。

  最后一件事让我感到不适 - 在PC上发布时,英雄并不是非常不稳定的 ,并且经常撞到台式机 。毫无疑问,这将是即将修补的,但这是一个问题。

  并不是英雄并不完美 ,但是它足以确认Roll7是值得关注的开发人员。这是一款游戏 ,设计原理在动作的每一秒钟中都闪耀着,这是由聪明的视觉技巧和光滑的生产价值的胜利组合所预示的 。有时一切都融合在一起,这是一个美味 ,反馈且流动的系统 - 在其他人中,您会愤怒地咀嚼模拟棍子。换句话说,Bunnylord是有缺陷的候选人。但仍然值得您支持 。

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