战神ragnarök如何移植到PC
战神拉格纳尔克(Ragnarök)本周到达PC上,提供了新升级的PlayStation命中率 ,其中包含大量图形升级和新的PC特定功能。为了纪念这一场合,Alex Battaglia与原始开发商Sony Santa Monica的首席制作人Matt Dewald和PC Port Developers Jetpack Interactive的技术总监Steve Tolin进行了交谈 。
这次范围内的访谈包括对港口的大量技术见解,包括游戏的设计如何超越控制台版本 ,同时避免了常见的PC Bugbears,例如Shader Compilation Stutter和现代混合CPU的效率低下。与往常一样,下面的采访经过了详细和清晰度的详细编辑。
我们很快就会将PC端口的数字铸造分解 - 下周初注意 。不幸的是 ,我们没有花费时间来完成游戏发布的覆盖范围所需的时间 - 但是我们可以说的是,Jetpack Interactive和Santa Monica Studio在这里提供了一个强大的端口。我们将尽快说,以及这些最重要的优化设置。
数字铸造:那么 ,什么时候开始移植战神ragnarok的项目开始?
马特·德瓦尔德(Matt Dewald):是的,所以我们一直在研究它约18到24个月 。拉格纳罗克(Ragnarok)发货之前的大多数只是将引擎伸到DX12上的鼻烟。一旦Ragnarok完全发货,那就是我们能够完全过渡并开始真正的移植过程的时候。然后 ,当瓦尔哈拉(Valhalla)结束时,那是我们也能够将所有内容拉开并在此处包装 。因此,有点18到24个月。
就上下文而言,这是我们几年前对PS5版本的战神ragnarök的完整介绍。
Digital Foundry:PC上的第一个战神游戏是DX11端口 ,而Ragnarök为DX12 。移植您必须dx12的所有东西是什么感觉?
史蒂夫·托林(Steve Tolin):我们在第一场比赛中做了DX11,因为这为我们提供了当时需要的结果,但是我们在后台知道 ,搬到DX12是我们需要做的,因为我们想要实现的所有绩效增长。着色器6和DX12终极的DX12实现了DX12一直可能是什么的承诺,因此这就是它值得的。
Digital Foundry:您提到了DX12 Ultimate ,它添加了诸如新的着色器型号,VRS,DirectX Ray Tracing以及网格着色器之类的东西。DX12 Ultimate和新的着色器模型到底是什么 ,您真的想利用战神ragnarok港吗?
史蒂夫·托林(Steve Tolin):无限资源管理是最大的资源管理 。现在,我们在CPU上尽可能宽,以生成命令列表。资源池处理更好 ,更像控制台。在最终和该着色器模型之前,仍然有一个传统的过渡部分,这不是需要的 。DirectX的资源管理和时间表管理,将所有内容都带到VRAM并在PC游戏中准备就绪 ,并且准备好了,对吗?
数字铸造:谈到资源,DX12具有PSO的明确汇编 ,这是我在PC上的Bugbear。当它不起作用时,我讨厌它,并且您会得到着色器的编译口吃。我只是很早就开始了 ,但是我注意到我在播放过程中零帧时尖峰,这就是您想要看到的 。您到底在为PSO做什么?
史蒂夫·托林(Steve Tolin):我们只有30分钟吗?[笑]我们和您在同一营地 - 我们使用#stutterstruggs标签与您一样,我们将其铭记在心 ,因为这不是我们在游戏中看到的东西。
其中最大的问题和障碍是,您需要对所有运行时渲染通行证和脱机的所有内容进行全面表示,以便您可以通过它运行所有材料 ,以生成所有内容的所有排列,然后捕获所有完成的内容。
很早就决定,我们决定不只是玩游戏并以这种方式累积PSO,然后在野外发货 ,并希望玩家不会看着角落 。我们脱机进行了完整的构建,并脱机创建了PSO,因此所有数据都会在我们的管道中为我们提供 ,因此我们花了大量时间才能正确实现这一目标。
Digital Foundry:Ragnarök是PS4和PS5游戏,很容易注意到每个平台的安装尺寸差异。您如何处理PC的资产压缩和减压?
马特·德瓦尔德(Matt Dewald):用我们的规格表被召唤的一件事只是游戏的大小 - 这是一款非常大的游戏,这是Ragnarök的全部 ,Plus Valhalla的所有瓦尔哈拉(Valhalla)以及我们发布以来发布的所有补丁 。
但是在PC上,我们缺少用于减压的专用硬件,因此我们研究了可以使用的多种解压缩甲基化学和系统。我们只是没有找到可以使我们受益于性能方面或稳定方面的人 ,因为某些减压技术存在稳定性问题。因此,我们只是选择使用更多的磁盘空间,因为这些天磁盘空间相对便宜。它确实需要大量的空间 ,但是比拥有糟糕的经验要好得多,因为减压会使您失望或导致框架挂钩或其他东西 。
史蒂夫·托林(Steve Tolin):这款游戏中资产的压缩要比上一场比赛更大。就像马特所说的那样,我们选择了其中的一些磁盘空间,而不是更多的CPU开销。
数字铸造厂:最初的战神是PS4游戏 ,因此即使将高分辨率纹理融入6GB GPU也相对容易 。ragnarök是PS5标题,许多PC GPU仅为8GB - 那么您如何保持主流GPU的VRAM预算?
史蒂夫·托林(Steve Tolin):我们知道我们必须对此更加可扩展,在上一场比赛中 ,我们最低的设置是4GB,现在是6GB。我们只需要更多的渲染目标,尤其是具有更高的分辨率 ,但是现在我们的范围高达20或24GB-我敢肯定下周将有32GB!
对于DX12,我们在这里有一个咒语,这是我们需要成为一名好的PC公民。我们要求提供很多VRAM ,操作系统告诉我们:“好吧,您必须稍作回去 - 您正在流媒体,您正在启动另一个游戏 ,那些镀铬片会吃掉很多 。”因此,我们对此做出了很多反应,但是我们尽可能多地用尽。如果可能的话,我们比在PS5版本上使用的更多。这是很多工作 ,我必须特别为此大喊大叫 。
数字铸造厂:这是否意味着游戏将根据可用的VRAM自动扩展纹理质量和流式图以适合游泳池内?
史蒂夫·托林:有点!有一个涉及的缓存,因此缩放的是缓存的大小,因此它在我们从磁盘上流出的数量而不是从RAM或VRAM CACHE上流式传输。
在移植图形怪癖的角度 ,我们上次交谈时,您提到了粒子系统是独一无二的,并且对PC的挑战是一个挑战。我很想知道这次是否有类似的东西 ,以及您如何移植在PS5质量模式下完成的非常奇特的立方体图 。
史蒂夫·托林(Steve Tolin):那是凯尔(Kyle),他在DX11版本中做了所有粒子,这是DX12的完整重写。值得庆幸的是 ,从最初的端口和DX12 API中学到的经验教训更现代,并且具有更好的内存管理使其变得更加简单。
马特·德瓦尔德(Matt Dewald):对于Cube地图反射内容,我们试图使DXR与此相处正常 ,但是我们无法做到这一点,所以这只是该区域中的基本立方体地图。我们意识到,由于反射性表面和整体环境的数量,在Stephen McAuley在他的GDC演讲中提出的一个场景中 ,雷追踪是最引人注目的[在Realms之间的境界23:00左右 。鉴于项目的时间,我们暂时将其推向了一边。如果我们能够让DXR运行我们想要的DXR,我们希望能够进行发出。
数字铸造:游戏规模如何超越PlayStation 5版本?以前 ,我们谈到了LOD距离,阴影距离,阴影分辨率 。
马特·德瓦尔德(Matt Dewald):它在几个同样的事情中缩放了我们可以增加数量(例如射线数量)的数量 ,而我们所做的要比原始的战神所做的更多。当时我们已经在Ragnarök上工作了,因此我们可以吸引团队正在研究的一些功能,因此这次我们无法做到这一点。因为我们已经在质量和性能模式下支持基本PS4至PS5 ,所以我们觉得我们有一个广度的设置,并且可以调整PC的数字:纹理大小,采样数字 ,清算雾的分辨率,任何这些东西 。
数字铸造:对于增强的(32:9)的纵横比,那是使它起作用的巨大艺术通行证吗?
马特·德瓦尔德(Matt Dewald):是的,那是大量的动画作品 ,因为我们有很多受控的相机动作,不仅在电影中,而且在我们所谓的GPMS中 ,可以控制相机的游戏时刻。显然,动画师会破解很多东西来扭曲人们的声音或四处移动,因此 ,到达32:9,我们要做的工作数量增加了三倍以修复所有这些时刻和电影的工作,并确定所有角色没有完全动画的观点 ,因为它们不应该在赛场上。
对于HUD来说,现在更具延展性吗?
马特·德瓦尔德(Matt Dewald):它仍然有局限性;我们有多种模式,它会延伸到屏幕或保持中心 。我们必须提供三种模式-32:9、21:9和16:9 ,加上16:10。PC拥有一个很棒的东西,每个人都具有自定义配置,您必须弄清楚其在所有不同设置上的工作方式。这是很多工作,因为很多游戏是为一个平台构建的 ,并且是一个封闭的环境,因此,一旦我们为PC开放它 ,那将是很多工作 。向UI方面的程序员迈克大喊大叫,以进行很多工作。
是的,它确实是超速的 - 是的 ,它确实可以达到支持的32:9分辨率 - 正如这里的镜头所证明的那样。
Digital Foundry:PC上的第一个GOW游戏默认为“原始”设置,基于PS4/PS4 Pro的设置,而Ragnarök默认为中型。哪些设置最接近PS5的性能和质量模式?
马特·德瓦尔德(Matt Dewald):Low接近基本PS4 ,因为PC没有统一的内存,并且我们的CPU不一定那么强大,因此发生了一些变化 ,而不是PS5质量模式的Ultra 。
Digital Foundry:在PC上的DX12版本中使用的异步计算是否使用?
史蒂夫·托林(Steve Tolin):异步复制资源队列,然后一直在任何时候,到处计算工作。
Digital Foundry:您真正喜欢为Ragnarök港口工作的东西吗?
史蒂夫·托林(Steve Tolin):我认为我们打了三件事:充分利用DX12的优势 - 完全多线程,使PSO平稳工作 ,最后一件事是CPU拓扑。内核不再是内核,缓存和缓存群集比您想象的要有所不同 。我们重新组织了工作,以提高表现。这是所有英特尔混合检测的东西。这很重要 ,更多的团队和游戏应该考虑到这一点 。
马特·德瓦尔德(Matt Dewald):我的人会更加无聊,但这是在一个您拥有一个很棒的起点的项目上很棒的工作。拉格纳尔克(Ragnarök)是一款很棒的产品,我为工作团队的工作感到非常自豪 ,因此,将一些已经处于良好状态的东西放置要容易得多。同样,我们能够与如此小的团队打交道这一事实 - 我们仍在与JetPack合作 ,后者做了最后一场比赛,那里仍然只有四个家伙 。我们正在与四位工程师一起这样做,以及动画师 ,质量检查人员和少数具有主题专业知识的人的内部支持。我总是为团队在短时间内能够完成的工作感到自豪。
人们为游戏玩游戏感到非常兴奋 。这是一个全新的观众,可以体验它。我们可以看到人们整理的所有疯狂的东西,这总是很有趣。
我也喜欢看你们进行技术分析的视频,因为对我们来说 ,就像“哦,我们没有考虑。我们为什么不这样做?我们可以在补丁中做到这一点吗? ”我真的很高兴能把这件事带出门,看看反应是什么 ,看看我们能做什么才能使它变得更好 。
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