我们从Perfect Dark的游戏玩法中学到了什么揭示预告片?
揭露的艺术是一件困难的事情 - 在我们当前的行业中,大多数出版商都喜欢在整个游戏中捕获的预渲染CGI或片段的预告片 。但是 ,我一直更喜欢一种不同的方法:一系列线性事件,展示了游戏中的可能性。这种样式可令人难忘,用于揭示金属齿轮固体2,以及诸如《光晕2》 ,《毁灭战士3》(Doom 3),《最后的我们》和《杀戮地带:影子跌落》等标题。它旨在展示一个位置中包含的标题的游戏玩法视觉 - 一种帮助玩家了解开发人员正在构建哪种游戏的方法。重新启动了完美的黑暗,最后在今年的Xbox展示柜上展示了 ,我很高兴看到回到这种格式 。
毫无疑问,完美黑暗的领导充满了挑战。六年前首次在一个简单的预告片中命名,此后 ,该工作室获得了无线电,谣言表明它处于粗糙状态。但是,有了这款新的预告片 ,终于感觉到我们对团队想要实现的目标有远见 。这仍然是一个非常垂直的切片 - 得知游戏的广告系列中的其他几乎没有 - 但是这款预告片使我希望它们能走正确,这也就不足为奇了。
在完美的黑暗系列中创建新的条目可能并不像看起来那么简单。从表面上看,原始的完美黑暗是一种很大程度上不再存在的射手 。它是任务和客观驱动的 ,充满了小工具和其他独特的场景,但是中央机制,水平的设计和流程非常重要。有一款现代游戏,称为Agent 64 ,它完美地基于这种游戏风格 - 演示非常出色且有趣 - 但这不一定是您从完整的重新启动中想要的。
这是我们在Xbox Summer Showcase上揭示的完美黑暗游戏玩法的完整视频崩溃 。
取而代之的是,该计划选择建立一款将沉浸式模拟人生元素与第一人称跑酷元素集成的游戏,这与《镜报》的边缘不同。虽然我们还不知道游戏的范围 ,但该预告片确实表明玩家可以选择如何处理舞台。在这种情况下,这是一个渗透任务,意味着您实现目标的自由 。
有些事情引起了我的兴趣。第一 ,游戏使用全身意识,使您可以在执行动作时看到约翰娜的手臂,腿部和躯干 - 这会增加对这些游戏的沉浸式。我们还看到了类似不同的视觉模式和语音录音机之类的东西 ,这表明小工具正如您希望的那样返回。这里的问题是是否有其他解决方案 - 例如,她使用语音录音机在某个点绕过门,而适当的沉浸式SIM卡(“ IM -SIM”)可能允许替代性浸润方法 。
在该细分市场的后期 ,他们在约翰娜(Johanna)和众多敌人之间展示了一场小冲突。我欣赏被摧毁的果实和美丽的粉末爆炸灭火器释放出来,我真的希望我们能看到更多类似的互动物。当然,由于这个演示大多是隐身的重点,直到现在 ,我也很好奇他们对敌人行为的计划 - 这是任何类似游戏的重要组成部分 。如果敌人太敏感或不够敏感,则可能会破坏整个事情。
他们在此预告片中获得的另一个关键要素是武器本身以及它们的呈现方式。您将花费或多或少地在整个游戏中查看手中的武器或工具,我喜欢他们到目前为止所做的 。手枪尤其具有闪亮的质感 ,感觉就像是对原始游戏的点头,但具有您对现代游戏的期望。
这里的关键是,尽管我们仍然不知道 ,但这里有什么希望,对我来说似乎很活泼。我喜欢它们的发展方向 - 至少基于我们的最初外观,这也是为游戏提供动力的技术 。
首先 ,尽管有晶体动力学的参与,但该游戏是使用虚幻引擎5构建的。我很失望,我们没有看到水晶出色的内部技术的演变 ,但是,到目前为止,我们仍然看起来不错。
这是整个三分钟第二秒的游戏预告片 。
目前尚不清楚该演示是在PC还是Xbox上创建的。虽然PC是最有可能的,这是由于易于构建视频资产 ,但有关图像质量和性能特征的内容使我停下来。具体来说,尽管很难用压缩视频提要分辨,但我能够完成的像素计数以1440p或略高。此外 ,此预告片中的帧速率不稳定 - 考虑到这是开发的早期,PC构建也可能是正确的,但尚不清楚 。无论哪种方式 ,我都不是在这里对这两个元素进行判断 - 目前最终只是学术,但是看来这里可以在控制台硬件上运行的是。
该游戏似乎还在使用Unreal Engine 5技术的完整套件。看起来像流明的人可以从富裕的间接照明中监视着拖车早期或走廊上的黑暗小巷等区域 。确实,您也可以在这里发现典型的RTGI(射线跟踪的全球照明)噪声。这确实是管腔的软件路径 ,而不是硬件路径,因为我们确实看到了使用屏幕空间信息增加基于SDF的反射的一些伪像。尽管如此,对于60fps的标题来说 ,这并不是出乎意料的,而且游戏看起来仍然不错 。
我们还发现了虚拟阴影图的使用,可以在阴影中表示超级细节,包括拖车结束时的细草细节。
随着Flash效果暂时打破了游戏的TAA ,我们可以对其边缘进行像素的数量。但是,场景中的其他元素似乎比我们想出的1440p计数要低,这表明将基础分辨率缩放到1440p 。|
也就是说 ,在擦洗镜头时,我确实注意到一些好奇心我可以挑剔 - 而且,这不是对最后一场比赛的评论。基本上 ,有助于使像素计数成为可能的场景具有闪光灯,这既揭示了〜1440p边缘,又比我们从该决议中预期的要多的细节损失更大。这表明 ,就像许多其他60fps Unreal Engine 5游戏一样,我们实际上更多地看着720p至960p的内部分辨率,该分辨率已提高到1440p 。
同样的闪光灯还表明 ,当前这样的动态灯不会抛出阴影。对于这个特定的场景而言,这并不重要,但它很奇怪 - 作为枪口闪光阴影的粉丝,我希望看到其他表面铸造的动态灯。
当然 ,鉴于预告片中实际的游戏玩法的长度,目前还没有更多的收获 - 尽管我会提到我是他们迄今为止所制作的声音的忠实拥护者,声音表演和音乐都具有巨大的潜力。
总的来说 ,我很高兴游戏真的存在,他们已经找到了连贯的愿景 。鉴于缺乏宣布的发布日期,我怀疑我们将等待很长一段时间才能准备好完美黑暗。但是 ,当那天到来时,您可以打赌我们将在那里覆盖,因为这是我从Microsoft即将到来的阵容中最好奇的游戏之一。
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