Hard West 2评论 - 绝对杰出的乐趣
曾经有人写道 - 当然,我找不到这件作品 - 花生的原因比其他插科打漫画片更好 ,而且怪异和悲伤的原因是它有四个面板,而不是三个面板。大多数漫画发现三个就足够了,为什么不够?设置 ,开发,重点 。花生中的第四个面板是事物变得怪异和悲伤的地方。笑话后的片刻。人类的时刻,尴尬 ,辉煌,常常令人难忘 。
无论如何,我想到了昨天 ,当思考为什么大多数类似XCOM的战术游戏都有两个动作点,而Hard West 2则有三个。
让我们将其重新回到一开始:杰克所罗门(Jake Solomon)的XCOM重新启动敌人的敌人在将基于回合的战术游戏的复杂性降低到一个简单的想法时,这是非常特别的事情:每个单元每回合都可以做两件事。您可以移动和射击,也可以移动两次等 。实际上 ,这并不是复杂性的降低,而是巧妙地重新定位复杂性。通过明确且非预期的游戏规则,它允许玩家了解到真正引人入胜的决策在实际的战场上。这不是移动和射击的方法 ,而是您通过移动和射击而做的事情 。
一个硬西2游戏预告片。
深呼吸。很多游戏都接受了这一点。实际上,很明显,所罗门和他在Firaxis的团队基本上创建了战术游戏中的新子类别:类似XCOM 。许多XCOM相似 ,将两分点的每次转移业务转换为一个新主题。您会得到这样的出色游戏,我相信最初的Hard West是其中一款。XCOM但幽灵牛仔 。是的,请。
但是三个动作点?这以有趣的方式适当地在类型的基础上构建。移动 ,然后射击,然后...?回答这个问题是Hard West 2的许多乐趣在哪里 。(我认为Hard West 2介绍了第三个动作点,但是无论我是否错了 ,而且在第一场比赛中 - Hard West 2当然是我第一次开始真正考虑整个事情的游戏。)什么样的乐趣?像单元之间的协同作用一样有趣!您知道的协同作用是故意炸毁自己的另一个单位。
持有那个想法 。正确的。Hard West 2是另一场怪异的牛仔游戏。这是古老的西方,但一切都是哥特式和令人恐惧的 。幽灵火车正在恐吓平原,由一个实际的恶魔控制,他与您有适当的牛肉。一起放一个姿势 ,抬起工具,然后乘坐火车。实际上,这就是您需要了解的情节 ,除了它允许伏击,银行工作,采矿城镇枪战 ,火车抢劫和所有伟大的牛仔东西 - 当然还有鬼魂。
故事部分比第一场比赛感觉更具限制性,但这仍然是一个爆炸 。
作为Xcom类似,它仍然是清晰的模范力量。您没有在地图上移动的任务之间建立基础 ,而是揭开了像城镇和鬼屋和邪恶的树木等新地点。您可以播放叙事套件,可以加强与您的Posse成员(这些授予新的特征和能力)的纽带,或者为您提供一些额外的战利品或现金 。您可以在城镇中he愈 - 在这里进行每次任务后 ,您不需要自动磨损,这是值得从关闭的地方 - 您与警长交谈,接受附带任务并在Saloons闲逛。然后是任务本身。
让我们一次把它做一件事 。您可以选择一系列posse来进入每个任务,并且可以为他们配备武器和子武器 ,从手枪到步枪再到近战鞭打事物。您可以给他们提供统计的小饰品和设备,例如创可贴,手榴弹或豆类。而且您可以为他们配备扑克牌 - 这绝对是在原始的Hard West中 ,但是很好,我们将在这里再次浏览它,因为我喜欢它 。
扑克牌!您可以从任务中赢得它们 ,然后用它们牵手。每个单元都可以有五张卡手,并且取决于您给它们的卡片,它打开了新的特征和能力。一对可能会让您与盟友交换XP ,两对可能会在杀死后赋予您状态效应,而冲洗可能会使您可以将战斗资源交换以进行完整治愈 。不过,这是:五张牌。没有什么可玩的 ,是吗?因此,如果您有冲洗,对您有好处 - 但是您不能同时拥有两对。因此,特征和能力是这种无尽的选择。耶和华散发着蓬勃发展 。这是我在这样的游戏中喜欢的角色构建选择 ,因为它令人兴奋 - 能力令人兴奋 - 但这也很痛苦。失去某事,甚至只是为了一个任务,这很痛苦。它使您像由钻石制成的那样渴望那些卡片 。
Cor。
所有这些事情都很重要 ,因为任务需要您的大多数人和您的单位。您可以在这里搞砸,因为您将错误的单位带到了战场上,而且还因为他们身上有错误的设备 ,并且错误的卡片发射了错误的技能和能力以闪烁生活 。这不是真的,因为它听起来很生气和二进制。我的意思是,我想在当时面对的地图上播放的游戏风格进行了错误的选择。地图在这里又大又宽 - 山谷 ,峡谷和尘土飞扬的主要街道持续了很长时间 。大量敌人和不同类型的敌人。让我们在这里停下来谈论我最喜欢的Hard West 2中的一件事。
它叫做Bravado,非常好,当我在朋友的一封激动的电子邮件中首次阅读它时 ,我可以看到其中的流派转移潜力 。这三个行动要点:用它们杀死敌人,然后杀死敌人。您将它们全部恢复原状。因此,您杀死了某人,并且您的单位完全刷新了。也许您然后杀死其他人:WHAM 。Bravado启动了 ,您再次出发。您可以将杀人杀死,让每个死童怪物感到振奋。
所有这些东西的最终结果是我已经完成了一个任务,然后立即重播了任务 ,而不是进入下一个任务 。当然,下一个会很棒,但是我想尝试一下我刚刚玩的东西。
在这里谈论很多。首先 ,是的,这意味着一个装满坏人的屏幕实际上可能是转弯的工作,而不是整个晚上 ,如果您有晚餐预订,那就太好了 。其次,它为游戏增添了巨大的推进力 ,可与最雷鸣般的狂野西部机车的撞击能量相匹配。主题共鸣,伴侣。还!它鼓励您承担风险 - 因为您投注的赌注很大,所以要过度扩张自己 。它鼓励您一起使用您的单位 - 您将这些家伙拖下来,然后我将扫入他们一两三个 ,杀死他们,以屠杀一首心爱的卡明斯诗。而且:即使您通过炸毁他们的一个人,也可以触发勇敢的人。重复:在这里炸毁自己的家伙是一种协同策略 ,远非唯一的策略 。
我会让您本身揭开协同作用,因为仅在其中就有三个有趣的行为。可以说敌人的设计只会使事情变得更加棘手和引人注目。手榴弹家伙 - 我忘记了实际的名字,拆除者?- 是最糟糕的。他们出现并开始充电的那一刻 ,我放弃了我的工作,并试图将它们取出 。并不是因为手榴弹是一种痛苦,尽管它们很痛苦 ,而是因为手榴弹会引起出血,并且在角色采取的每一个动作中都会流血水ches hp,直到它们得到适当治愈。因此 ,放下所有东西,得到手榴弹的家伙。同上可以与您交换HP的邪恶怪异的家伙 。同上可以在转弯之间重新获得HP的家伙:肉研磨领土。Hard West 2不是不反对在某个位置时将Bravado变成一个小的套件难题,但是您走的深度越深,您就越会发现自己考虑到目标优先级的越多。谁首先杀了 。
环境有许多可爱的环境。
以及谁与谁一起做。这是角色技巧的到来 。您可能必须在每次战斗后都要治愈角色 ,但是从好的方面来说,您不能永远失去他们 - 如果他们在任务中死亡,则它们后来复苏。这意味着您将在整个游戏中夺取同样的英雄 ,并学习如何在很长一段时间内充分利用他们的技能。以及什么技能!一个人可以在他面前的一条小路上殴打一切 。另一个可以与另一个单位交换,在他们走时伤害了它们,从远处的塔楼向下拉狙击手 ,然后从远处驶入您的posse中间。当您学会使用Ricochet时,即使是标准武器也有点像技巧,针对某些风景 ,以绕角射击并拍摄不可能的镜头。每个具有掩护的游戏也应该具有Ricochet。这是一种享受 。
所有这些东西的最终结果 - 我敢肯定,我不把东西像马一样!您可以在这里骑马!- 是我已经完成了一个任务,然后立即重播了任务 ,而不是进入下一个任务。当然,下一个会很棒,但是我想尝试一下我刚刚玩的东西。我想尝试另一种方法 - 保持力量提升或使用更多运气,一个系统看到您会在您错过的每一张照片中都有更大的机会击中敌人 ,而每次错过了您的射击 。我想看看如果我不优先考虑我应该应该的敌人,或者我移动更快或采取不同的路径,会发生什么。
我认为 ,由于所有流派,我都喜欢战术游戏,所以这些游戏是您真正居住的游戏。您在平台游戏或FPS中移动得这么快 ,但是通过战术游戏,我可以花半个小时的时间旋转屏幕,单击敌人 ,试图摆脱更多的举动,我什至还没有做到 。我向后倾斜,向前倾斜 ,一会儿倾斜整个远景,然后思考一个单元,单个技能的潜力。所有这些和幽灵般的牛仔?所有这些,勇敢?所有这些以及第三个动作要有意义的?是的 ,请。绝对地 。
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