在Marvel的蜘蛛侠内部在PC上进行了修复 - Nixxes技术采访
索尼是夏季最大的发行版之一,继续发布其令人羡慕的第一方PlayStation冠军的PC港口。随着Horizon Zero Dawn的颤抖起步后 ,这些PC转换越来越多 - 我们对“过去的日子 ”和“战神”的conversion依印象深刻 。就在一年多以前,索尼收购了荷兰开发人员尼克斯(Nixxes) - 该工作室以前曾提供出色的PC端口游戏机冠军 - 并且由于团队已经帮助改善了Horizon Port,现在已经为PlayStation提供了第一个完整的项目:Marvel的Spider -Man Remaster。
我们已经涵盖了数字铸造厂其他位置的转换质量 ,我们还评估了Valve的Steam甲板和可爱的Ayaneo Air上的相同代码如何运行 - 对我们的工作至关重要,这是Nixxes本身的协助,他们在讨论期间为我们提供了四个关键的员工 ,并继续进行对话,并在我们的反馈上进行了更多的时间,我们将花费更多的时间。
这次访谈非常漫长,花了大量时间来抄录 ,但它从头到尾,渲染API的选择,包括超级PC增强功能的实施 ,包括超速支持,以及nixxes的实施,可以提高游戏已经令人印象深刻的硬件启用射线射线tracsing 。
在这里回答我们所有的问题是Nixxes Studio Head Jurjen Katsman ,软件工程师Michiel Roza,图形程序员Rebecca Fernandez和主要软件工程师Coen Frauenfelder。
Marvel的Spider -Man在PC上重新制作 - 这是原始的数字铸造技术评论。
数字铸造厂:一段时间内的失眠引擎仅限于PlayStation控制台,因此我们对该项目的起点感到好奇 。Nixxes何时开始支持该项目?游戏开始开发了多长时间?您为制造PC端口的启动构建块是什么?
Michiel Roza:好吧 ,我认为起始障碍实际上非常好。除了发动机主要专注于PlayStation的事实外,很酷的事情是他们自己的工具实际上相当不错。他们已经在工具端使用的PC实现了。因此,实际上 ,当项目启动时,九个月前,这有助于我们很快启动和运行?
Jurjen Katsman:好一点了...
Michiel Roza:我总是忘记...这是11个月...
丽贝卡·费尔南德斯(Rebecca Fernandez):我最近刚刚查找,那是9月 。
Michiel Roza:我在9月初进行了第一次提交。
Jurjen Katsman:是的。这就是您的第一个提交 。因此 ,我实际上回头看,看到答案我感到非常惊讶。该项目的实际第一个提交仅在收购六天后五个。但这不是最活跃的时期,花了一段时间 ,一个月或两个月才包装其他东西,然后才真正开始蒸汽 。但是,是的 ,这是我们向团队宣布的最早的项目之一,我们将要做,而团队对此感到非常兴奋。很快 ,我们让一些人跳入并开始做他们的第一件作品。
Digital Foundry:游戏是在DX12上发货的:PC DX11上的工具是吗?您在那里拥有的确切起始核心是什么?
Michiel Roza:他们拥有一个完全基于DX11的渲染器 。因此,我们所做的基本上就是将其完全撕裂,然后用DX12渲染器替换。
丽贝卡·费尔南德斯(Rebecca Fernandez):我们有几个月的黑屏 ,直到我们得到一些渲染,是的,看到屏幕上出现的第一个错误的事情真是令人兴奋。
数字铸造:为什么DX12而不是Vulkan?
米歇尔·罗扎(Michiel Roza):主要是因为我们在DX12中拥有最多的经验,所以我们没有与Vulkan一起运送任何游戏 - 至少在PC上 。
数字铸造厂:自PS4以来 ,与控制台结婚很长时间,并且有统一的内存,是否需要进行认真的重新加工或重新思考才能像PC上找到的分开内存设置一样工作?
Michiel Roza:是的。我不会说这是一个严重的重新思考 ,但是那里肯定有一些挑战。他们实际上使用了一些读取信息,我们绝对需要将这些信息复制到[例如,从系统内存到视频内存] ,他们可以[从PlayStation上的统一记忆]读取这些信息。但是这些是相当小的变化 。这只是一个额外的副本。
Jurjen Katsman:是的,我们当然有情况,事实是 ,它是不同的记忆池。在性能方面,它造成的麻烦比我们想要的更多 。
米歇尔·罗扎(Michiel Roza):我基本上通过从正确的内存池中阅读射线追踪工作的成本减半。
Jurjen Katsman:我们花了很多时间进行内存管理,思考我们在视频记忆中放置的内容以及我们回去的内容以及何时进行。您永远不必在控制台上担心这一点 。在PC上 ,感觉总是是主要问题,正确 - 确保我们可以适当地利用所有内存。即便如此,直到上周,我们仍然一直在处理与问题有关的问题 ,甚至对吗?是的,这些事情出现了。控制台是一个不错的简单机器 。我们喜欢使用控制台。
数字铸造厂:Marvel的蜘蛛侠修复版在PS5上的Ray tracted Tracked Tracked Tracked Track track the the Pshiped the the the the and the and the the the the the the the the in the PS5的反思以及所有所需的内容。将其带到DXR需要什么?例如,您是否专门使用DXR 1.1?翻译是什么样的?
Michiel Roza:很复杂![全部笑]一些部分真的很简单 。就像所有更高级别的东西基本上都是一对一的 ,就像收集所有模型以投入BVH一样。这不会在平台之间发生变化。但是,像所有着色器一样,所有更低级别的东西都需要重写 ,我们能够使用他们的[Insomniac]材料系统。但是,当我们确实需要确保所有DXR兼容时 。所有DXR调用明显不同。我们需要制作自己的着色表绑定表,这与PS5版本中的绑定桌有很大不同。
丽贝卡·费尔南德斯(Rebecca Fernandez):是的 ,他们的许多痕迹都在它们的着色器内 。而且我们也无法做到这一点,所以已经被撤出了。是的,所以现在不是直列的击中着色器。它也又回到了痕迹中 。但是实际上 ,其余的着色器,我们保留了很多着色器。就像追踪射线一样,带回信息,在着色器周围发送信息。那部分看起来完全不同 。
米歇尔·罗扎(Michiel Roza):是的 ,大多数是着色器周围的所有政府(与众不同)。
Marvel的Spider-Man Remaster在Steam Deck上运行如何?首选的设置是什么?Rich Leadbetter对此深入探讨。
数字铸造厂:除了在PC上发挥作用外,您还根据射线跟踪提出了对PS5版本的增强功能 。非常高的设置为射线追踪中的建筑物,使用完整的分辨率迹线提供了更高质量的模型。设计过程是什么 ,为什么专门为PC版本这样做?
丽贝卡·费尔南德斯(Rebecca Fernandez):嗯...因为很酷?[大家笑]
Coen Frauenfelder:这是我们需要打印出来的座右铭。[大家笑]
丽贝卡·费尔南德斯(Rebecca Fernandez):我的意思是,最强大的PC比PlayStation 5更强大。因此,让这些人更加好看的人是很酷的 ,因为我们拥有更多的功率,因为我们拥有更多的功能 。但是我们确实与Insomniac紧密合作 - 这绝对是与Insomniac的大型合作,他们的欲望是什么 ,他们的想法,以及他们希望看到什么以及我们想要什么。这是我们想要的东西以及他们想要将其推向新的水平的结合。
米歇尔·罗扎(Michiel Roza):我认为这也是我们研究了思想和思想,我们如何改善这一点?我们看到了质量较低的建筑物 ,并认为“这可以更好” 。
丽贝卡·费尔南德斯(Rebecca Fernandez):我认为推动决议,这是我们最近所做的事情,但这确实是我想做的,因为一半的Res在PS5的射线追踪中非常明显 ,因此将其进一步推动以进行超级设置很酷。
Jurjen Katsman:我认为这也是由于您涵盖的一系列硬件,但是因为当您开始使用非常强大的GPU时,CPU仍可能会将它们阻止到某个帧速率。但是 ,您知道,我们需要确保拥有Big GPU的人仍然可以做一些好事,以使其看起来更好 ,正确,并且解决方案无疑是这样做的途径 。当然,我们确实发现 ,CPU和GPU性能之间的平衡以及PlayStation 5和PC之间如何转化的平衡……这是整个地方,具体取决于您显然拥有的硬件。这很有趣,并且肯定会导致最后一分钟的更改 ,例如什么是最好的方法?我们如何为人们提供适合其系统配置的灵活性?
Digital Foundry:我知道Xbox系列游戏机具有离线为静态物质加载的能力。我不认为这是DXR 1.0或1.1规格的一部分,这是否意味着用于静态建筑物的高级BVH,并且在运行时生成?
Michiel Roza:是的 。尽管我们正在研究将BVHS存储在缓存中的可能性(在DXR下可能是可能的),但我们决定不这样做。它与PSO [管道状态对象]缓存非常相似 ,这意味着每次更新驱动程序或交换GPU时,它都会无效。这一切都在加载屏幕上发生,因此这只是意味着加载屏幕更长一些 ,但这并不是真正的问题 。但是,这是很多编写代码。
丽贝卡·费尔南德斯(Rebecca Fernandez):是的,要完成这项工作确实需要很多时间。
PS5提供出色的射线跟踪支撑 - 但在PC上最大程度地提高了最大 ,几何和纹理质量。
数字铸造:我只能想象 。在发布前,您对DLSS进行了一些更改,以使反射分解要少得多“像素化 ” ,并且当动态分辨率会改变时,图像也不会再闪烁了。那是什么变化,将DLSS或FSR 2.0连接到射线中的射线倒影以使它们看起来不错的感觉如何?
丽贝卡·费尔南德斯(Rebecca Fernandez):实际上 ,这些变化都在思考方面。我们什么都没改变 。我认为没有任何DLSS具体改进的东西。反射的DINOISER非常不友好。它用于合并的模式与DLSS的效果不佳 。因此,我们进行了最后一分钟的更改来尝试改进它,我认为现在看起来确实要好得多,这要归功于Insomniac ,Nvidia和AMD,这是对这些思考的更好的Denoiser。
米歇尔·罗扎(Michiel Roza):好吧,他们确实有很多增量的DLSS改进 ,我们的抖动中有一些修复程序。
数字铸造:在原始构建中,当您坐下时,将在Windows上涂抹反射 ,但是最近的补丁在我的测试中消除了该问题 。也许那是封锁,但这是我注意到的变化。
Jurjen Katsman:我们当然觉得DLSS的运作不佳,但这并不是专门更改DLSS ,而是更多地改变了整体反射的稳定性,然后DLSS就对此进行了选择。
丽贝卡·费尔南德斯(Rebecca Fernandez):因为在PlayStation 5上,它们具有暂时的升级 ,例如暂时的注入式上的尺度 。因此,他们想到了这一点。因此,当我们没有那里时,我们必须进行一些调整 ,而不仅仅是DLSS。我的意思是,如果您没有任何反别名奔跑的{Alex笑),那么人们就可以了!- 我们仍然需要确保看起来还不错。
Digital Foundry:没有TAA的游戏是令人难以置信的别名 - 我很惊讶人们会将其关闭 。但是 ,是的,就是这样。关于抗偏见的话题,我最初不确定该游戏是否会以游戏机上使用的失眠症的时间注射重建技术为特色 ,但确实如此。您还提到这里有失眠症的直接参与 。您能详细介绍一下这种参与吗?
丽贝卡·费尔南德斯(Rebecca Fernandez):对我来说,我的意思是,这是因为我们都是索尼家族的一部分。现在 ,伸出手和与工作室交谈并非常快速地获得直接答案要容易得多。他们跳出来,帮助您无法理解的代码部分,并提出一些未来的更改 ,可能有效:“您可以尝试一下” 。这是我参与他们的大部分。
Coen Frauenfelder:他们如何与我们一起工作真的很棒。从第一天开始真的很有帮助 。他们给了我们很多信任。他们对我们如何拾起东西有很多信任。而且,如果我们有疑问,我认为,时区差异很大 ,但是有时甚至在疯狂的时刻,它们总是会做出回应,例如在半夜对他们来说 ,他们仍然会回应“嘿,您尝试过吗?”“您可以带来这个人和这个人 ”等 。
丽贝卡·费尔南德斯(Rebecca Fernandez):我认为对每个人来说,这很好 ,因为我们几乎是陌生人进入他们的代码库,他们给了我们很多信任,这真的很好。他们立即让我们做我们想做的事 ,他们相信我们可以做到。那很酷。
PC版本上的“非常高”的RT设置如何推动射线跟踪的另一个示例超出了游戏的PS5演绎 。
Digital Foundry:我认为您是一个团队,已经证明您擅长获得外交代码库并从中制作魔术。因此,您提到在PC上进行射线跟踪以及发布之前的最后一个推动将提供更多设置 ,以使用BVH射线跟踪对象范围调整CPU上的负载。在12900k或最近的Alder Lake CPU上尝试它,游戏飞行了,但随后在Ryzen 3600上进行了尝试,我认为是与PS5:Zen 2 ,6核/12个线程非常相似的中档CPU,可用于游戏用法,等等 。在最高设置的该CPU上 ,它将在城市中移动并摇摆,因为它是CPU有限的。它倾斜至40年代。那么CPU限制瓶颈到底是什么?您将来想在那里做什么工作?
Jurjen Katsman:那里有一些有趣的事情很有趣,实际上我们现在仍在对代码进行一些更改 。因此 ,正如我认为您所知道的,从早期分析到在PS5上实现60fps,并通过射线追踪使其他妥协(甚至超出了射线追踪)。因此 ,它拒绝了人群密度,或者周围的汽车更少。因此,这可以弥补其中一些CPU的内容 ,并且在您播放的[早期评论]构建中,我们并没有使用户很容易做到这一点 。因此,我们实际上提供了更多选择,以使其能够更好地平衡[在零售构建中]。
总的来说 ,游戏最初来自PS4吗?PS4 CPU内核并非如此出色,PS5和PC的功能更强大。有了PS5,该差距肯定会变小 。而且 ,在PC上仍然有很多事情,例如API的开销更多,例如 ,我们没有解压缩器,例如,当我们在内容中流式传输时 ,我们没有硬件为我们进行减压 - 它留给了CPU。因此,即使我们做同样的事情,我们当然还有更多的CPU挑战。然后 ,如果我们不拨打在控制台上拨打的内容,我们现在在CPU上还有更多工作要做。
好的,因此,如果您有一个完整加载所有CPU内核的PS5游戏 ,那么,是的,例如 ,PC CPU没有相同的核心计数,例如,或相同的处理能力 ,它们会处于棘手的位置,对吗?他们也必须依靠较低的可扩展性设置 。但是,我认为对PC很重要 ,对,我们确实具有可扩展性,我们确实提供了所有这些选择。而且 ,无论如何,您都可以以适合您的系统运行良好的方式运行它。
Michiel Roza:这对我们来说甚至更糟糕,因为我们还为DX12和DXR抽象层增加了抽象层的开销,这显然在Sony方面非常倾斜 。因此 ,即使您的CPU比PlayStation 5更强大,但最终仍会获得较低的帧速率。
Digital Foundry:这也是我想象的。因此,您提到在PC上的CPU上进行解压缩 。在这种情况下 ,您是使用类似的压缩文件格式与PS5上的类似的压缩文件格式,还是其他的?
Jurjen Katsman:它在某些方面使用了类似的技术,例如在结构上我们如何像在PlayStation 5中进行操作 ,但我们已经专门为PC构建了一些东西。我们还一直在探索直接储备等内容。因此,其中一些也是关于为未来考虑这一点 。但是,正如您可能看到的那样 ,我们现在不是在这里使用DirectStorage。
数字铸造:即使那样,游戏也很快加载。我在PC之间进行了一个加载测试 。它不如PS5快,但是在几乎所有带有NVME驱动器的现代PC上 ,从菜单上加载游戏不到五秒钟。与其他PC游戏相比,它非常快。不过,PC上的加载时间中实际上是什么?是那里的IO堆栈(甚至是DirectStorage的第一个没有GPU减压的版本)还是CPU限制?
Jurjen Katsman:我不确定减压是否实际上是加载时间的瓶颈,因为我们确实做了一些使减压的速度更快 ,但是我们退出了一些损害游戏中的加载(流)的瓶颈。就像在游戏中一样(在游戏中流式传输,四处移动),这些减压加速速度也是如此 ,我们将CPU带走了太多 。因此,我们备份了,并没有真正有意义地影响加载屏幕。
我认为确实涉及其中的其他事情可能是在加载屏幕期间发生的着色器汇编 ,您以前提到了BVH构建,所以这也发生了。我们在PC上做了多种小事情,其中有些是IO堆栈...我们有一些直接存储实验 ,但尤其是对于加载屏幕,我们可以使用所有CPU进行加载,这就是加载屏幕的内容 ,对吗?并不是突然间,IO堆栈更改突然会使它的快速速度四倍 。出于游戏中的目的,我认为那是当它[直接存储]变得有趣时,就在该CPU核心被充分利用的时候只是为了促进减压 ,如果我们能够做到这一点,就可以释放CPU核心...那是一个令人兴奋的未来,但不是我们现在就在哪里。
即使没有PS5的硬件减压引擎 ,加载时间也非常快 - 通过添加的着色器汇编步骤限制了触摸。
Digital Foundry:因此,您提到了PSO汇编,这是我最近的Bugbear 。我到处都提到它 ,我不能停止谈论它,也不会停止谈论它。该游戏不会因恰当的着色器汇编而长时间口吃。该游戏在PC上如何完成PSO汇编?
Michiel Roza:在我们的情况下,我们只是要求质量保险公司玩整个游戏 。然后 ,我们生成一个缓存,该缓存包含所有PSO,然后将缓存放在游戏旁边(作为您可以在游戏目录中找到的文件)。因此 ,这意味着,我们只是事先知道,游戏中将使用哪些PSO。而且,如果我们然后将所有这些PSO加载到加载屏幕中 ,那么我们将是金色的 。这也有助于Insomniac的材料处理非常苗条,因此我们没有巨大的PSO。
数字铸造厂:因此,在这种情况下 ,QA生成的侧面列表中的PSO列表,这是否意味着PSO仅在加载屏幕期间被编译?
米歇尔·罗扎(Michiel Roza):并非完全,仍然有可能流入更多着色器。然后 ,这些着色器将启动PSO构建。
数字铸造厂:当这些新的着色器在游戏中流式传输时,它不是实时发生的吗?因此,您没有及时的口吃 ,对吗?
Michiel Roza:是的,它不是仅仅完成的,它只是与模型 ,脚本和所有内容一起加载 。
Jurjen Katsman:您可以说,这有效地减慢了负载。着色器进来了,因为我们知道为那个着色器,PSO与之相关的是 ,我们可以在加载时开始创建这些PSO,并且负载有效地花费了更长的时间。然后,当游戏真正需要它们时 ,只要质量保证实际上找到了所有这些,它们就可以保证在那里 。是的,留下的主要问题是 ,如果在发布前,我们认为我们想更改一些着色器,这是一件坏事 ,因为数据质量检查已在数周内收集到了几周,因此我们会尽力避免这种情况。当他们必须在不同的系统上玩游戏时,可能需要两到三天才能遇到合理的挫折。
Coen Frauenfelder:尤其是使用此材料系统 。我认为我们第一次参加游戏要查看将收集多少个PSO ,甚至没有我们预期的那么多。是的,第一个系列后的斯托斯数量已经消失了。
Digital Foundry:我确实提到了这是我的Bugbear,我认为您的团队做得正确,并认为您的团队自从Deus Ex:Mankind Dividers的释放之后就做好了 。它运行良好。但是 ,作为管道状态的开发人员,特别是在DX12中如何处理,这里每个人的看法是什么?作为最终用户 ,在DX12或Vulkan(例如DX12或Vulkan)的显式低水平API中处理的方式导致用户体验的一般退化。
Michiel Roza:好吧...(全部笑)从开发人员的角度来看,这是相当限制的,您确实必须收集所有要在实际使用它之前绘制材料的方式 ,因此非常乏味 。就像您提到的那样,最终用户体验并不总是那么出色。因此,我认为作为一个概念 ,如果不是他们期望的或他们设想的。或者应该删除着色器汇编斯托特,实际上并没有做到这一点。
丽贝卡·费尔南德斯(Rebecca Fernandez):是的,我们说司机最终如何对自己的优化进行优化 ,也应该消除这一点 。但这仍然发生。因此,它并没有真正解决任何问题。
Jurjen Katsman:我想我们会说是否有DX13或14-如果我们要跳过13,我不知道[每个人都笑] - 但是使用DX14,我想我们建议他们不再在那里 。
米歇尔·罗扎(Michiel Roza):我确实知道Vulkan实际上做得更好 ,但我们从未在PC上的Vulkan上运行游戏。
丽贝卡·费尔南德斯(Rebecca Fernandez):即使对米歇尔(Michiel)提到的这一更改,因为这是最近对Vulkan的补充,也可能增加了将其拆分出来的能力。但这并没有使它变得更好 。它比DX12好一些。
米歇尔·罗扎(Michiel Roza):更多是创可贴。
想要在中档PC上运行RT?GPU资源当然是一个问题 ,但是Spider -Man Remastered也有很高的CPU要求 - 即使是出色的Core i5 12400F也可以落在60fps以下 - 即使在某些几何形状富裕的情况下,在高RT设置上也是如此 。
Digital Foundry:这也是我在其他地方听到的。也许在Vulkan和DX12中处理PSO的方式是善意的,但是它的使用方式并不成功 ,尤其是您提到的质量保证人必须收集所有PSO的信息。当您想进行着色器更换时,这可能会减慢开发的事实,即使它非常平庸 ,这也需要全新的QA通行证 。下一个问题:如前所述,游戏对CPU很重,对游戏的关注是什么 ,可以使其扩展到比PlayStation 5强大的硬件?从技术上讲,它已经在PS4上运行了较旧的游戏版本,但是当专注于低端机器时,您会注意什么。
米歇尔·罗扎(Michiel Roza):我们通常是从实施所有默认的东西开始 ,例如纹理质量缩放和支持所有不同的分辨率。而且,当我们拥有所有默认的东西时,我们倾向于看什么仍然很昂贵的CPU和GPU侧 ,看看我们是否可以在视觉效果和性能之间进行良好的权衡。
Jurjen Katsman:我们经常选择几个机器规格,我们的内部质量检查可以进行很多运行并从中获取数据 。这次,我们还将蒸汽甲板包括在该分析中。因此 ,我们从中获得了一些有趣的数据,我们可以重点关注,您可能会在最近的构建更新中看到 ,Steam Deck性能也提高了,这是从某些迭代中出现的。
米歇尔·罗扎(Michiel Roza):其中最好的例子之一是头发质量,头发质量的设置实际上来自蒸汽甲板 。
Digital Foundry:Nixxes和Sony为设置发布了一系列推荐规格列表。您将针对中间规格的最高规格是什么?
Jurjen Katsman:我们的策略就是这样:因为我们来自PS4或PS5 ,所以我们一直以来一直对此我们知道这是现实的,我们知道这将帮助市场上的人们很好地发挥游戏。然后,我们经常看“新规格” - 市场如何发展?现在,什么CPU显然已经过时了?如果甚至没有为某些图形卡制作驱动程序 ,那么我们尝试将规格提高一点 。但是,我们确实试图严格地握住这条线,对吗?我们希望蜘蛛侠能够由相当多的用户播放 ,因为这是一款吸引大量用户的游戏,因此,我们尝试将Min-Spec保持在PS5游戏中 ,即使是最低的。
我认为高端要困难得多,因为总是有新的硬件总是会更好。我认为这几乎是沟通挑战 。正确的高端PC是什么?总会有更好的东西,下个月将会再有更好的东西!我们确实为高端添加了有意义的东西 ,但是我真的认为在高端PC上确实没有限制。如果您想在Ray Tracing上以144Hz的速度运行游戏,我相信有一天会有一台PC,您可以购买可以做到这一点。对我来说 ,这是关于可伸缩性并在两个方向上推动障碍物 。
Michiel Roza:我们以前从未有过针对高端的推荐PC规格。我们总是有一个最小规格和推荐的规格,但并不是真正的高端规格。
Jurjen Katsman:我记得曾经做过终极规格或某事吗?
Coen Frauenfelder:也许我们没有向公众接触,但在内部我们总是有一定的高端规格规格,因此游戏至少应该在这种类型的机器上使用这些非常高的设置来体面运行。
丽贝卡·费尔南德斯(Rebecca Fernandez):我总是觉得我们几乎也像一个秘密的额外最小规格一样 。我们告诉人们在Steam上的最小规格 ,但是还有另一个[较低的]可能会在下面起作用,而我们试图使其不会……崩溃?[每个人都笑]您可能仍然可以在这一点以下。但这将是糟糕的时期。
Coen Frauenfelder:祝您好运,玩得开心 。
丽贝卡·费尔南德斯(Rebecca Fernandez):如果有人拥有一台非常可怕的PC ,那真是太好了,但他们确实想扮演蜘蛛侠。我喜欢他们可以尝试。
Jurjen Katsman:这并不总是可怕的!我认为他们肯定会面临挑战,如果您有一个非常古老的GPU ,那是一个非常古老的GPU,但是当时这是一个非常高的GPU,那还不错 ,对吗?因此,正式支持我们很棘手 - 就像,通常没有驾驶员支持 ,但实际上可能相当合理地运行了游戏,因此我们尝试保留一定程度的兼容性 。还有一些不支持某些说明的旧CPU,但无论如何我们最终都支持它。因此,也许来自那一代旧一代的i7仍然可以运行它 ,还是我们在某个地方绘制了线?我认为我们最近甚至对此做出了一些改进。因此,是的,这个12岁的CPU实际上将可以运行游戏 。我们不一定要坚持下去 ,但是我认为拥有它很高兴,即使我们推荐的最低规格在上面,您也可以尝试并希望获得良好的体验。
在900p时 ,使用30fps盖的半刷新率V-Sync选项,以及动态的分辨率缩放和类似蒸汽甲板的设置,我们可以在GTX 750 Ti上进行蜘蛛侠的重新制作(用于2014年左右提供PS4的GPU)和R9 270X稍微提供PS4 ETC4 eTC4 eTC4 gpus the PS4 gpus ,但这完全是270倍的作用 - 由于其不合格的DX12支持,死亡搁浅根本没有启动。
Michiel Roza:我认为这次我们不支持现象2 。
Jurjen Katsman:这很有可能。
丽贝卡·费尔南德斯(Rebecca Fernandez):我们终于放弃了。
[大家笑]
米歇尔·罗扎(Michiel Roza):我总是有一个使现象2起作用的项目。
Digital Foundry:是的,无论如何 ,每年总是在Steam论坛上要求它 。显然,您考虑了扩展,但是在动态分辨率系统的情况下,您在其中有一些自动缩放。这是从PS5上处理的方式一对一的 ,还是习惯?
Michiel Roza:非常相似,但是我们确实做出了一些改进。我们确实认为,在PC上 ,性能会因PC的本质,发生什么,在做什么 ,更大程度地波动?Windows在后台做什么?因此,我们使其响应速度比PS5上的响应速度要快得多 。
丽贝卡·费尔南德斯(Rebecca Fernandez):还有额外的步骤,对 ,PS5版本的分辨率只有很少,因此与我们相比,我认为它并不那么动态。
Michiel Roza:是的 ,但是在PS5上更容易,因为您的硬件已修复。因此,您可以将内容定位在可用的内容上 。因此,您可以说 ,好的,此内容必须使用60fps的Fidelity设置之类的设置运行,并且您可以在某些情况下删除分辨率。但是 ,如果它进一步下降,则内容只需要更改。
数字铸造厂:我的下一个问题是,您可能会考虑将动态解决方案分为不同程度的“侵略性”?我们已经看到 ,在PC上的其他游戏中,例如Wolfenstein:新的Collossus,甚至像Titanfall 2中对DRS的非常细粒度的控制 。
Michiel Roza:简短的答案是肯定的。但是 ,是的,我们现在没有计划这样做。
Jurjen Katsman:我认为,如果还有其他游戏在做某些事情和用户喜欢它们 ,那么所有这些事情总是值得考虑的,那么,当然,我们应该考虑这一点 。我认为我们今天在谈论它。如果我们碰巧知道它可能来自何处的gpu尖峰 ,然后根据我们所知道的,导致它的原因,还调整了我们的响应速度 ,请掌握自己的控制。这可能需要我们对此进行更多的控制权,但随后给用户提供了对其的控制权,这永远不会受到伤害。通常 ,我认为在PC上,至少可以控制用户控制,从来都不是一件坏事 。我认为PC消费者这样。
Marvel的Spider-Man Remaster中的纵横比支持非常好。支持4:3至32:9(及更高!)的所有内容 。这是您的32:9看纽约市。
数字铸造:我确实测试了21:9 、32:9甚至4:3 ,实际上确实有效。只需在16:9左右设计的游戏实际上以这些更大的长宽比而设计的游戏需要哪些更改?
Coen Frauenfelder:这么多电影修复!我们在项目中添加了一些图形艺术家,只是为了与失眠症结合在一起,进入编辑器并在任何地方进行修复 ,我们看到了损坏的动画,在16:9的观看区域之外,人们站在t式的地方,我们需要进行许多调整 ,以确保在32:9中仍然是非常好的,最终在32:9,最终以及48:9:9:9:9 。当我们超越32:9时 ,我们会模糊游戏,这样,如果在那部分中仍然破裂 ,一切都将不太明显。
Michiel Roza:您只能支持很多。在某个时候,您必须停止 。
Coen Frauenfelder:但是,我们对现在看到的结果以及查看其他不支持32:9的其他游戏非常满意 ,您也看到很多玩家实际上正在使用这些类型的显示器。首先,它确实感觉像是一种利基产品,现在它变得越来越受欢迎。能够在21:9或32:9飞越城市实际上非常非常有趣 。很酷。
米歇尔·罗扎(Michiel Roza):我们确实对宽屏功能的功能预告片获得了很多积极的反馈。这是一个非常不错的镜头。
Digital Foundry:32:9听起来像是很多工作 ,但是游戏中的游戏中也有HDR支持,HDR通常是雷区,并且在Windows上是双重的 。在Windows 10和11下,让HDR在此版本的游戏中工作是什么感觉?
丽贝卡·费尔南德斯(Rebecca Fernandez):在这一点上 ,我们在那个雷区有经验。没关系,因为我们以前已经学到了这件事。是的,Windows 10和HDR并不是一个很好的组合 。自从我们第一次这样做以来 ,它变得越来越好,它有所改善。但是,是的 ,仍然必须像卫星对齐,以使其正常工作。如果您的电缆有些错误或其他...
米歇尔·罗扎(Michiel Roza):然后您在屏幕上得到了这个覆盖层,一切都变成了灰色...
丽贝卡·费尔南德斯(Rebecca Fernandez):绿色...一切都变成绿色!一切都随着HDR而变绿色!这很令人沮丧 。不 ,但是我认为这次我们不需要做任何特别的事情。这一切都与我们已经知道的内容一起使用。
米歇尔·罗扎(Michiel Roza):这项游戏已经为HDR创作,这也有帮助 。
丽贝卡·费尔南德斯(Rebecca Fernandez):是的,他们有一个很好的系统 ,使用ACE(一个ToneMapper)在HDR中输出。
Digital Foundry:以此,我们已经达到了我专门的技术问题的结尾,但是我总是想分别询问每个人,您真正为之骄傲的项目的方面之一是什么 ,或者您在本项目开始的过去11个月左右的工作中对此感到骄傲?
Coen Frauenfelder:在新环境中工作,因为我们现在是索尼家族的一部分,开始能够与失眠症游戏合作 ,与他们合作,并感觉到他们真的很欣赏我们所做的工作和丽贝卡所做的工作,并在Marvel's Spider上工作 ,是的,是的,这是一个无所事事 ,这是一个很酷的事,很酷。
Jurjen Katsman:是的,我想我可以添加一点 ,因为我认为这很有趣 。因此,在我们被索尼(Sony)收购之前,或者至少在我们能够宣布这一点之前,我与一些团队进行了一些聊天 ,以了解他们希望从事哪些游戏。有些人觉得他们在开玩笑,但是提到一些索尼冠军,例如蜘蛛侠。因此 ,对我来说,以后能够说是的,这绝对是很有趣的 ,这就是我们实际要做的事情!
米歇尔·罗扎(Michiel Roza):我有话要说。我真的很高兴在调试BHV景观中看到整个城市 。
数字铸造:我只能想象。
米歇尔·罗扎(Michiel Roza):这让我非常高兴!
Jurjen Katsman:Rebecca,您如何最重要?
丽贝卡·费尔南德斯(Rebecca Fernandez):就我个人而言,自第一个棘轮和clank弹刀以来 ,我一直是Insomniac Games的粉丝,因此可以使用引擎是超酷的,但是我认为对我个人而言 ,这只是在射线追踪方面掌握了更大的手。我们上次使用Ray Tracing做事时,我仍然很初中,所以对此迈出更大的一步真是太酷了 。我学到了有关射线追踪的大量资料,这很好。
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