Super Mario RPG Switch专业现代化SNES经典
从任天堂和广场的Super Mario RPG到达1996年的Super NES的生命周期后,他获得了巨大的成功 - 在继续激发了像Paper Mario这样的游戏时 ,这种独特的Mario角色扮演体验仍在Nintendo的16位硬件中剩下,直到现在 。Super Mario RPG在Nintendo Switch上返回,由开发人员Artepiazza及其合作伙伴提供。这是对具有完整3D图形的原始游戏的完整重建 ,刚刚布置的配乐以及许多旨在向新观众介绍Mario的角色扮演冒险的增强功能。
Super Mario RPG以其原始形式遵循了90年代中期流行的预渲染视觉效果的趋势 。然而,尽管如此,与超级NES上的大多数其他游戏相比 ,Mario RPG的等距视角和独特的样式最终使它具有不同的感觉。好像玩家被邀请到一系列复杂的雕刻马里奥(Mario)主题的西洋镜(Diaramas)的集合中,这是任天堂从未真正重新审视的视觉设计。
在重建Switch的游戏时,开发人员Artepiazza完全接受了这种美学 。等距的视角和3D呈现设计回报 ,而其余的包装进行了抛光,现代化以提供甚至更光滑的体验。该游戏的新版本是使用Unity Engine从头开始重新创建的。现在,整个游戏世界都在实时的3D实时渲染,但仍然忠于原始世界 - 到新版本甚至提供了SNES Original的“吸引模式 ”的拍摄重制 。它是通过预渲染的视频交付的 - 可能会说明位置的许多变化。有趣的是 ,该视频和游戏中的其他视频以60fps运行。听起来可能很奇怪,但是Super Mario RPG可能是整个平台上视频播放的最佳例子。
Super Mario RPG:John Linneman提供了数字铸造技术评论的视频版本 。
但是,一旦游戏开始 ,它将切换到实时,尽管切换到实时3D图形,但Switch版本设法非常忠实地重新创建了每个场景 ,但是更加细节,以及更现代的照明和阴影效果。开发人员还花了一些时间来调整某些场景,这些场景要么在原始版本中看起来不太好 ,要么更适合实时3D。我的书中的另一个很大的改进是《世界地图》 - 它保留了原始的级别选择概念,但地图本身填充了屏幕,并以无缝的整体呈现 。
这是一个很好的补充 ,此“扩展”概念适用于所有地图。在原始游戏中,等距环境被纯色包围,因此地图区域以外的任何东西根本不存在。这个新版本通过将地图扩展到可播放的界限之外,从而有助于给人留下巨大的环境的印象 。随着您的进展 ,这种视觉设计方法仍在继续 - 虽然原件很迷人,但我对这部翻拍的作品的质量感到非常满意。这是我近年来见过的视觉大修的最好例子之一。
也就是说,我已经看到一些围绕动画的讨论 ,这是一件有趣的事情 - 原件是基于精灵的游戏,因此,每个动作只有两到三帧与其相关的动画 。这可用于创造有影响力的动作 ,例如攻击敌人或跳跃。但是,翻拍选择以全速率显示所有动画 - 也就是说,它使用的3D模型以与帧速率相同的速度更新。与基于精灵的游戏相比 ,这可能会影响每种运动的强度,但是在这种情况下,我认为影响会保留 。它更顺畅 ,但仍然强大。我认为这适用于所有动画,实际上,它忠实但增强了。
一个画廊,其中包含超级马里奥RPG的原始1996年化身的多次比较 ,与新的开关版本相吻合。
Super Mario RPG在Unity上运行,坦率地说,这是与Nintendo Switch相关的引擎的展示标题 。许多选定的技术都是古老的学校 ,但它们运作良好。反射是一个很好的例子:从城堡地板到各种水体,Mario RPG依赖于简单但有效的平面反射 - 也就是说,水上上方的几何形状被简单地翻转并倒置在表面下方。有了这些较小的地图 ,它的性能是可行的,结果非常出色且清晰 。可接受的详细阴影 - 通常在开关上被忽略 - 在这里也看起来不错,没有显示系统常见的通常像素化或过滤问题。此外 ,纹理非常锋利,非常适合在加载超快速的同时,有时甚至击败Super NES原件。
此外 ,开发人员设法以对接模式和便携式模式达到了开关的最大本地分辨率 。这意味着在停靠模式下便携式和本机1080p的本机720p。动态RES缩放似乎不使用,并且在很大程度上不使用抗氧化。借助此游戏,该艺术的设计方式使其设法使用抗氧化技术看起来很干净,因此 ,它展示了我在Switch上看到的一些最干净的图像质量 。这是如何为原始开关构建游戏的完美示例,为此,我只能唱歌。
但是 ,有一个很大的警告要提及,这是原本发行的唯一黑点 - 性能。Super Mario RPG几乎始终保持其每秒60帧的目标 。这通常是一种非常流畅的体验,感觉完全流畅。不幸的是 ,它并不完美,当它确实掉落框架时,帧时时间非常不稳定 ,整个图像感到生涩 - 过渡正在震撼。
但是,好消息是,这与Link在这方面的觉醒的翻拍无关 ,在此期间,它可以经常降至30fps。与Mario RPG相比,Mario RPG通常不会掉落框架 - 问题源于这些帧的掉落方式 。它的行为不像典型的三重缓冲应用程序。鉴于游戏的其他各个方面是多么的抛光,这是非常奇怪和不幸的。几乎可以在Sub-60FPS处的相机移动与降低的帧速率一起移动 ,从而夸大了效果 。
我还想介绍演示文稿的最后一个重大增强 - 原声带。由Yoko Shimomura组成,这是一个异想天开的分数,完美地走在Square和Nintendo之间。这个新版本具有重新安排的分数 ,但也提供了对原始Super NES原声带的访问权限 。像视觉效果一样,这些安排忠于原始主题,但可以改善乐器 ,在某些情况下甚至扩大了歌曲。例如,《世界地图》歌曲在超级NES上是一个简短的循环,但在新安排中它进一步发展。从这个意义上讲 ,我认为游戏的配乐方面也是成功的 。
因此,超级马里奥RPG有很多享受。老实说,这几乎是超级NES经典的完美翻译 ,无论您是否演奏过原始版本,这里都有很多爱。战斗系统在提供更多的抛光效果的同时仍然感觉新鲜,讲故事很有趣,游戏探索了对马里奥的独特景象 ,这是从Super Mario World时代牢固地衍生出来的 。这绝对值得一试,除了小表现打ic之外,还值得您考虑的坚实游戏。
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