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大量虚幻的引擎5游戏终于到了 - 那么控制台如何应对?

131资讯 2025年07月22日 00:58 7 圣兰

  经过多年的等待,Unreal Engine 5终于在这里 ,有一个不错的完整游戏名册 ,除了我们过去拥有的技术演示和样品之外。早期的结果混合在一起,一些标题表现出UE5的优点,而其他标题则因图像质量或性能问题而陷入困境 。然而 ,有一个问题还没有得到很好的回答:这些技术的扩展如何?今天,我们正在研究PS5,X系列和系列S上的虚幻引擎5的现状 ,以评估技术在早期游戏中的票价 。

  到目前为止,我对虚幻引擎5的经验的关键要点是,核心功能集有效。流明全球照明(GI)实时求解间接照明 ,以高度的忠诚度,在正确设置时在大多数情况下会产生漂亮的阴影。管腔反射类似地有助于正确点亮光泽和半光线表面,从而使它们看起来不错 。虚拟的影子图克服了级联的影子图技术的局限性 ,以传递超细阴影细节,并在某些情况下具有准确的可变半身。同时,Nanite提供了具有连续的细节系统的高质量网格 ,从而简化了资产生产并防止LOD弹出。

  在这些技术有效合并的少数游戏中 ,我们确实看到相对于虚幻引擎4上的游戏的视觉质量非常巨大 。UE5标题中的照明细节非常出色,即使在仅利用软件UE5渲染模式的游戏中,它也不使用硬件射线跟踪。您会得到很多优美的间接照明 ,反射和阴影,每种技术都显示出在最后一代游戏中真的无法复制的忠诚度。在广泛的笔触中,技术工程 。但是 ,当我们深入了解这些游戏的某些游戏机版本时,结果有时可能会更混合。我们将首先查看PS5和X系列,然后再进入S系列S。

  这是Oliver在控制台上对UE5进行全面健康检查 。

  索利斯堡是一个很好的例子。游戏的Lumen Gi在这里做了一些非常酷的事情 ,当灯光打开并从玩家手电筒上实时弹跳照明时,这些区域充满了微妙的照明。但是在其他情况下,我们在Lumen Gi中获得了大量的分解和手工艺 ,这是在此处的软件伪装中 。我认为这表明实现这些技术的重要性可能涉及更改照明布置,删除发射光或在现场添加更多直接照明 。

  您也可以简单地增加每个像素射击的射线量。当我们将游戏纳入性能模式时,我们可以看到这个问题的另一面 ,其中分手和微光成为一个更大的问题。但是 ,根据游戏的不同,增加射线计数 - 或将游戏转移到Lumen的更昂贵的硬件RT实现中可能会超出控制台的功能 。经过修改以支持硬件射线跟踪时,Solis堡的PC版本肯定会好得多 ,但这可能在PS5上证明太昂贵了。

  Talos原理是另一个最近的UE5标题,它显示了主机上UE5的一些潜在问题。这里有一些很酷的东西 - 例如,由UE5的虚拟阴影映射系统提供的超级精细阴影细节 。纳米几何形状也非常稠密 ,并且没有任何弹出式弹出。不过,腔体反射似乎已被省略,这可能是由于靶向游戏机的结果 ,尽管可以在PC上启用这些反射。

  在Solis Fort Solis的PC版本上进行的硬件腔的改装可以使外观更好,更逼真的照明解决方案 - 但对于当前代码的控制台来说,可能的成本太高了 。|

  可能最大的问题再次与Lumen Gi有关。胃肠道处理在这里看起来很棒 ,并具有美丽的间接照明代表,这是一个真正的杰出表现。但是存在问题,例如叶子如何被严重变暗 ,照明在某些时刻也出现了明显的破裂 ,外观斑点 。在没有更强大的控制台硬件的情况下,您会在使用管腔的标题中间接照明的区域中看到其中一些照明问题。

  Aveum的神仙也提出了某些管腔照明问题,主要与软件管腔的过度黑问题有关。签名的距离场(SDF)的粗糙性使我们在这里的根源上有些阴影 ,尽管在现实生活中我们看不到,但结果较少,结果非常好 。当我们将咒语射向墙壁时 ,您会看到天花板上的光的原油,斑点的印象 。这里的结果大多是体面的,但是间接鲜明的场景确实揭示了一些问题。

  在这些游戏中 ,我认为我们看到了UE5技术在控制台上的一些实际限制。他们的功率约束需要某些妥协的性能,当PC硬件有时可以在访问更高的设置选项时可以克服 。

  我认为Robocop可能是最近在游戏机上的UE5作物中最适合的。照明在这里看起来很棒,并且任何管腔问题都将最小化 - 通常 ,您必须竭尽全力找到它们。该游戏在60fps模式下看起来也很棒,即使对Lumen Gi的射线数也明显较低,而且我们在这里也获得了固体腔体反射 。即使您没有太多的硬件功率 ,尽管确实需要一些仔细的艺术家工作 ,但也有多种方法可以从这些技术中获得出色的结果。

  Jusant是一款引人入胜且精心设计的UE5游戏,值得强调。该游戏使用非常低的尾巴纹理,因此图像中的许多颜色变化都来自间接照明 。光线通过缝隙中的空间和游泳池弹跳 ,结果带有一些看起来很棒的图像。考虑到更具风格化的艺术,在这种情况下,软件管腔的夸张效果很好。虚拟的阴影图在这里也有效地突出显示 ,即使是最小的几何元素,也可以借出针刺和高度详细的阴影 。

  为了快速查看UE5的硬件RT路径在控制台上的外观,我们需要回到2021年的The Matrix Awakens演示。管腔间接照明细节在这里看起来很棒 ,并且大部分没有可见的噪音。不过,反射是这里真正的杰出表现,因为对三角形的追踪使他们可以以无法真正用软件腔复制的方式紧密近似场景 。

  Jusant是一款似乎量身定制的游戏 ,可以充分利用软件管道,其风格化的艺术品可以很好地发挥作用 。|

  视觉质量只是故事的一半,那么表演呢?使用UE5的30FPS游戏 ,帧速率往往非常一致。Robocop确实在非常激烈的动作中抛出了一些下降 ,但实际上并没有任何问题。在60fps时,有一些频谱:Jusant几乎是完美的,偶尔的一次性下降看起来像遍历过的traver骨 ,而Aveum的神仙通常是Sub-60,而堕落者的主人则遭受了严重的口吃问题 。

  尚不清楚要粉刷UE5的内容。例如,Aveum的神仙实际上在系列S上的运行要比系列X系列要好得多 ,尽管分辨率要低得多,这表明这些问题主要与GPU相关。仅将游戏设置为较低的分辨率,可能会清理我们在这里看到的大多数问题 。Robocop可能也是如此 ,这在一些更激烈的战斗中很难降低,但在PC上表现出不错的CPU性能。我更喜欢这些游戏的开发人员设定更保守的分辨率目标,而不是提出可变的性能水平。

  其他问题 ,例如我们在许多UE5游戏中看到的遍历斯托克,似乎与发动机技术紧密相关 。这些可能更难克服,但是从这些早期头衔的结果来看 ,使用UE5在控制台上达到了总体上良好的性能水平。

  很容易将UE5绘制为所有性能问题的原因 ,但是在某些情况下 - 像Aveum的不朽一样,在S系列S系列中比X系列更好 - 我们可能会看到简单的GPU限制,这些限制可能会因分辨率而受到打击而减少。|

  控制台问题的另一面是 。到目前为止 ,我一直在展示X和PS5系列的游戏尺度,因为这些游戏机提供了规范的当前经验,但是UE5游戏也需要扩展到Microsoft的4TF Cut-Cut-Price Console ,这是所有困难。它的GPU功率比任何其他当前生机控制台都要弱,并且也具有切割的内存安排。

  我们在此处看到了一些针对系列S的方法 。一种选择是简单地省略某些运行良好的功能 。例如,TALOS原理2在S系列中削减了Lumen GI ,该系列gi剧集大大降低了游戏的照明演示文稿。我们没有在X系列上看到的精美的遮挡和戏剧性的弹跳。Talos Inlipiple 2的开发人员实际上已经为S系列和下端PC建造了非灯光照明管道,使用简单的填充灯来模仿全球照明以及环境遮挡,但结果远非较高的驱动器上的较高驱动器呈现 。这也意味着 ,当SSR被遮挡时,没有针对S系列S的腔GI后备。

  我们在Robocop中看到了类似的方法,其中腔体反射是在S系列S上进行的 ,基于SDF的反射在此S系列中不存在 ,该系列会带来咬合的一些问题,并在光滑和半光滑的表面上产生较不准确的材料响应。幸运的是,Lumen Gi保留在S上 ,这绝对是该游戏中两种技术中最重要的,尽管它必须使用较少的射线进行 。Epic的Fortnite采用了类似的钉子,从S系列中删除了管腔反射 ,并限制了虚拟的Shadowmap覆盖范围。

  TALOS原理2采用了该系列S分化的最硬线方法之一,关闭了Lumen Lighting Pipeline,以采用更基本但性能的方法。其他游戏的测量方法更少 ,降低了关键功能或降低其质量 。|

  另一种方法是保留S系列S系列的主要UE5视觉功能,并根据需要降低其外观以保持性能。Jusant走了这条路,可以在某种程度上降低了虚拟阴影图的分辨率 ,并具有更明显的楼梯,并略微降低了管腔GI的忠诚度。矩阵觉醒是另一个很好的例子 。如果您并排看,它肯定会在S系列中有很多nip和tucks ,但是您确实保留了所有关键的UE5功能 ,只有明显下降的保真度和以较低的渲染分辨率运行。这可能证明了更困难的方法,尤其是在RAM约束是一个因素的情况下。

  到目前为止,我认为UE5游戏实际上已经很好地扩展到了系列S 。有明显的削减 ,但是我认为该系统在大多数情况下都保留了这些游戏的高端控制台版本的基本视觉特征 。我测试过的游戏中唯一的例外是Talos原理2,由于S系列S上的照明设置降低,有时看起来几乎不同。我认为保留Lumen Gi对于大多数游戏至关重要。

  明智的是 ,结果大多与高端控制台相似 。Jusant的运行与X系列的同行大致相同,而Talos原理的运行略差。Aveum的Immortals实际上运行效果要好得多,并且具有相当可观的60fps更新 ,尽管这是一个非常低的分辨率作为权衡。RoboCop在S系列中仅具有30FPS模式,尽管它保留了合理的分辨率,但它确实会遭受更频繁的FPS倾角 。我看不到S系列的性能方面关注的巨大原因 ,尽管在视觉特征方面,结果更混杂。

  大多数UE5标题在S系列S系列X上的运行效果并不明显,这表明开发人员可以很好地平衡功能和分辨率 ,以避免性能问题。|

  上采样对于在UE5中保持良好的性能至关重要 。发动机的主要功能直接通过渲染分辨率直接扩展 ,因此对于大量UE5努力而言,高基础分辨率将不可能。为了补偿控制台,大多数开发人员将使用两种UPS采样技术之一:FidelityFX超级分辨率2或时间超级分辨率 ,它们都在UE5中支持用于控制台的UE5。

  Robocop的PC构建支持这两种技术,使其成为一个很好的测试台,可以看到哪个技术在控制台上都可以很好地工作 。凭借相当要求的720p至1440p高档 ,这两种技术在剧照中都做得很好 - 尽管您可以在图像中几个地方使用FSR 2进行一些额外的分解。但是,当真正浏览游戏世界时,在这里有一个非常明显的差异。您都不会产生整个抗恶心形象 ,但是TSR在典型的游戏中都更加干净 。

  当我们进行简单的水平锅而没有任何运动模糊时,这种差异就会放大 。FSR 2在这种相机动作下具有超级恶化的,高度嘈杂的图像 ,而TSR则保持微光几乎可以控制,而无需掩饰手工艺。我还注意到,在此游戏中 ,TSR往往具有更少的鬼影手工艺品。

  有趣的是 ,TSR比Robocop中具有相同输入和输出分辨率的FSR 2的性能略高,同时在剧照和运动中也呈现稍微少的人工图像 。|

  在性能方面,TSR在此处的表现也略高于FSR 2 ,在性能模式下以1440p输出和质量模式下的4K输出时,以较小的优势进行计时。这些技术的质量可能因标题而异,因此不应将其视为对这两种技术的相对优点的一次性判决 ,但是当然,TSR似乎是控制台上更好的选择。即使这里有一个非常繁重的高档因素,它也会产生一个完美的最终图像 - 它可以从4K显示屏上的典型观看距离中固定出来 。

  最终 ,我认为我们在控制台游戏中看到了UE5中的一些积极迹象。核心图形技术显然可以很好地扩展到主机硬件,从而在问题领域提供了一些非常令人印象深刻的视觉结果,以进行实时渲染。例如 ,像Robocop这样的游戏正在借助UE5提供顶级控制台视觉效果 。在性能方面,有些游戏确实在挣扎,尽管在某些情况下 ,这似乎比UE5工具更掌握了开发人员的手中。

  未来游戏的表现将变得更加有趣。这种早期的头衔主要由低预算的票价组成 ,我们还没有看到很多大预算的AAA努力来真正强调发动机技术 。具有超级详细的纳米网眼和复杂的角色模型的游戏能否达到控制台上的稳固帧速率,尤其是在目标60fps时?大预算游戏会避开或克服与虚幻相关的遍历口吃问题吗?他们可以在保留键UE5技术的同时,在S系列S上获得漂亮的视觉效果吗?我认为我们对这些问题有很好的答案 ,但是在接下来的一两年中,它们应该出现。

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